ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

【デュエルマスターズ】プレイング考察 -シールドを割る時に考えるべき10の事【初心者~中級者向け】

なんかこう、ネット上のコラムってこういう書き出し多いですよね。ポフルです。

 

デュエルマスターズというカードゲームは、相手を守るシールドを全て壊し、相手への直接攻撃を決めることが基本的な勝利条件である。

そのため、勝つために、つまりは相手よりも先に直接攻撃を決めるには、いかにして相手のシールドを素早く削るかが重要だと考えがちである。

しかし、デュエルマスターズというゲームに詳しい人の話を聴くと、恐らく8割の人が口を揃えてこう言うだろう。

「速さは重要だが、考えなしにシールドをブレイクしてはいけない」

「考えてシールドをブレイクしていくべき」

 

今回のプレイング考察では、シールドをブレイクするときに考える10の事を紹介していこう。

 

シールドを割る事のデメリット。

1. ブレイクしたシールドは手札になる事。

そもそもデュエルマスターズのシールドに関するルールとして、ブレイクされたシールドは手札に加えるというものがあります。逆に言えば、自分が相手のシールドをブレイクするたびに、相手に手札を与えてしまうという事。

手札を与えるという事は、相手の選択肢が増えるという事になります。

これは、自分に置き換えるとわかりやすいでしょうか。

 

3ターン目。

自分「毎ターンマナチャージとクリーチャーの召喚をしていたから手札が残り1枚になってしまった。しかもこのカードは4ターン目に出したいカード。次のターンに良いカードが来てもマナに置くしかないぞ……」

相手「おっ。相手は困った顔をしているな。どうやら思った通りの事が出来ていないらしいぞ。シールド1枚割ってしまおう。クリーチャーでシールドブレイク!」

自分「あ、シールドは割られたけど、手札が1枚増えた。次のターン、今シールドから手札に加えたカードをマナに置けば、いいカードをマナに落とす心配はなくなるぞ。相手ありがとう」

 

……これは極端な例えですが。とにかくこのように、相手の手札を増やすというのはデメリット。よく初心者と中級者以上の人がデュエマで対決すると、初心者がそれで困っている印象がありますね。

シールドをブレイクしないという事は、相手に好き勝手させないという事にもつながるのです。

 

2. S・トリガーやS・バックが飛んでくる。

 きっと一番分かりやすいデメリット。基本的には妨害として使われる印象の強いS・トリガーやS・バック。実は、逆転のための布石を打つことができるカードや、展開補助のカードも存在しております。

代表的なのは、光文明の「ヘブンズ・ゲート」。自然の「天真妖精 オチャッピィ」でしょうか。

 

ヘブンズ・ゲート

光文明 呪文 コスト6

■ S・トリガー

■ 光の、「ブロッカー」を持つ進化でないクリーチャーを2体まで、自分の手札からバトルゾーンに出す。

 

天真妖精 オチャッピィ

自然文明 スノーフェアリー

コスト3 パワー1000

■ S・バックー自然(自然のカードを自分のシールドゾーンから手札に加える時、そのカードを捨ててもよい。そうした場合、コストを支払わずにこのクリーチャーを召喚する)

■ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。

 

前者は序盤に踏んでしまうと、低コスト帯では除去が難しい超大型ブロッカーによる防御及びT・ブレイカーによる大量ブレイク。そうでなくても、今シールドをブレイクしたクリーチャーは確実に殴り返されるという危険性のある超怖い踏み倒し呪文。

後者は前者と比べると地味なものの、マナを貯めることにより、相手よりも早く大型のカードにアクセスできるようになるという利点があります。

どちらも序盤に引き当ててしまうと厄介なもの。S・トリガーへの対策カードが入っているのであれば、それを引くまで攻撃しないというのも1つの戦術です。

 

3.革命カードの発動条件を手助けしてしまう。

革命編にて登場した、自身のシールドが特定の数以下の時に発動および適用する能力を持つカードですね。……別に革命編以前にも、自身のシールドが少ない時に効果を得るカードはあったのですが。

 

燃える革命 ドギラゴン

火文明 メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍

コスト8 パワー15000

■ 進化-自分の火のクリーチャー1体の上に置く。

■T・ブレイカー

■ 革命2ーこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドが2つ以下なら、次の自分のターンの始めまで、自分はゲームに負けず、相手はゲームに勝たない。

■ 革命0ーこのクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドが0枚なら、このクリーチャーをアンタップする。

 

シールド0枚の状態で相手にターンを渡すという事は、このような「出したら勝ち」という効果を持ったクリーチャーの降臨チャンスを作ってしまっている事と同じ。

能力発動条件の不安定さから採用されているデッキは少ないものの、警戒してシールドを割らないというのも選択肢の1つ。

 

4.クリーチャーをアタックした方が、相手のカード総数(手札とフィールドの数の合計)が減る。

相手のクリーチャーがタップされていて、パワーが勝っているのであれば、そのクリーチャーを破壊することで相手のクリーチャーが減る。

当たり前の事だが、デュエマに慣れないうちは「それよりもシールド壊した方がかてるよ!」という考えのせいで実行に移せないことも。

クリーチャーを破壊することで相手の攻めるスピードが遅くなるので、相対的に相手のシールドを割るのが相手よりも早くなるという考え方もできる。

 

5.殴り返される。

相手の場に高いパワーのクリーチャーがいる場合、シールドを攻撃しても、返しのターンに確実に殴り倒されてしまう。

出して攻撃しては殴られ、攻撃しては殴られを繰り返せば、いつか息切れするのは自分。

 

 

6.逆転フラグが立つ。

かなりスピリチュアルな話ではあるが、シールドが0枚になると途端に生き生きとプレイを始める変態または狂戦士人も存在する。報告例はいくつかあり、

「最後のシールドをブレイクしたら、相手のワンショットキルパーツがすべてそろった」

「ガス欠していたバイクが、シールドを無くした途端にフルスロットルで向かってきた」

「最後のシールドをブレイクしたらそのシールドが終末の時計 ザ・クロックで、返しにクロックが革命龍程式 シリンダに進化した」

「革命0トリガー賢者の紋章を1試合の間に10回成功させた」

「魔の革命 デス・ザ・ロストでとどめ刺された」

「地球がちょっと逆回転した」

等がある。しれっと自分がやってきた事混ぜるなって?何のことやら。

 

その人の特徴というか、特性というかの問題のため警戒しようがない気もするが、覚えておこう。

 

逆に、積極的にシールドを割った方がいい事もある。

1.相手のシールドを少なくすることに意味のあるカードを使う場合。

「相手のシールドが2枚以下の時」という能力を、革命編にて登場した侵略者たちが持っている。

 

超轟速 マッハ55

火文明 ソニック・コマンド/侵略者

コスト4 パワー7000

■進化ー自分の火のクリーチャー1体の上に置く。

■侵略ー火のコマンド

■W・ブレイカー

■相手のシールドが2つ以下なら、このクリーチャーは破壊されない。

 

この能力は、シールドをブレイクすることによるデメリットを無理やりメリットに変えるような能力である。強力な効果を持つクリーチャーも多いので、このようなクリーチャーをデッキに採用しているのであれば、序盤から殴りに行っても良いだろう。新パック「ジョーカーズ参上」にて登場した種族「メタリカ」も、相手のシールドよりも自身のシールドの方が多い時に発動する「ラビリンス」という能力を持っている。

 

2.アタックトリガーを積極的に使いたい場合。

「攻撃するとき○○する」という効果を積極的に使いたい場合、あいてのクリーチャーがタップされているとは限らないため、その場合はシールドに攻撃することになる。

相手に手札を与える事にはなるが、その分自分も得するようにすればイーブンというもの。

革命チェンジや侵略を積極的に行うデッキでも同様。

 

3.序盤に踏んでおきたいS・トリガーが仕込まれたと考えた場合。

個人的にはスーパー・スパーク等が該当すると考えています。

 

スーパー・スパーク

光文明 呪文 コスト5

■ S・トリガー

■ 相手のクリーチャーを全てタップする。

 

序盤にこれを踏んだ場合、相手に殴り返し用のクリーチャーがいないことも多々。

結局自身のカード消費は0で次の自分のターンが迎えられることが多い。

逆に終盤のシールドが少なくなった時にこれを唱えられると、攻撃クリーチャーと共に守りのためのブロッカーまでとばっちりでタップされてしまい、相手に無理矢理逆転されてしまう事も。

 

4.そもそもそんな細かい事考えない速攻デッキ使い。

ブレイズクロー!タイガ!革命チェンジカツえもん剣!ドギラゴン剣!

スリーターンキウゥ……。

 

5.相手を追い詰めれば追い詰めるほど生き生きしてくる場合。

「相手のシールドがなくなったら私のドローするカードがスピードアタッカーばかりになった」

「触れるもの全てを事故らせてきた」

「相手がシールドなくなって絶望している姿を見るのが好き」

「レッドゾーン!スリーターンキウゥ……」

「地球がちょっと逆回転した」

 

などという人は、もう色々考えないで攻めればいいと思う。そういう人にとっては所詮そういうゲームなのだ……。

 

まとめ

色々と書いてきましたが、結局のところはその人の考え次第。

「シールド割りたくない」ってずっと言ってたって最後には割らないといけないことがほとんどだし、「スリーターンキウゥ……」の人もS・トリガーで台無しになる事もある。地球はいつだって正常に回転してる筈。

 

そういう、運の要素とか、相手のデッキに入っているトリガーの予測とか、相手殴ってたらトリガーで大逆転されるとか、そういった事があるからデュエマって面白いんだ!

 

 

以上。白単速攻使うと大抵逆転されるポフルでした。