ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

チャージャー呪文。自分のデッキに合ったチャージャーを探そう。-基礎知識と光文明編

自然文明を使うと、重要カードがマナに置かれることが多いポフルです。

だからあまり自然を使わなかったりします。

 

自然文明と言えば、マナの扱いに長けた文明ですね。

2コストでマナを増やすことの出来る「フェアリー・ライフ」をはじめ、様々なマナブースト手段を抱えた文明です。

そのため、古くからコストの重いカードを使うデッキでは、自然文明が必須とされてきました。今でもその名残は残っておりますね。そうでなくとも、相手よりも先により重いカードを扱えるようになる自然文明のマナブーストカードは、中速のデッキでも重宝されるようになり、「2ターン目フェアリー・ライフは定石」とまで言われることもありました。

 

しかし、「ドラゴンサーガ」以降、「マナブーストと言えば自然文明」という常識は覆されました。

元々「闘魂編」第2弾。つまりはデュエルマスターズ第7弾に当たるパック「時空超獣の呪(インビンジブル・チャージ)」にて登場していたキーワード能力、「チャージャー」をもつ呪文(以下、チャージャー呪文)が、「ドラゴンサーガ」期にプッシュされ、各文明に1枚は優良なチャージャー呪文が配布されたのです。

 

チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く)

 

これにより、超大型クリーチャーを扱う場合は自然文明のマナブーストに頼る事は変わりませんでしたが、中速のデッキにおいては、このチャージャー呪文によって自然無しでもマナブーストを行えるようになったのです。

 

そんな便利なチャージャー呪文ですが、今ではたくさんの種類があり、どのデッキにどのチャージャー呪文を入れるのか、迷うときがありますよね。

今回は、そんなチャージャー呪文について、有用なものを厳選し、一枚ずつ解説していきたいと思います。

 

 

前提として覚えておきたい知識。

使いやすいチャージャー呪文というのは基本的に3~4コストに固まっております。

当然のことながら、3コストよりも4コストの方が全体的にスペックが高めですが、その分マナブーストまでに時間がかかるデメリットも持ち合わせております。

そして、マナブーストすることの利点としては、普段よりも1ターン早く重いコストのカードを使える点が挙げられます。

よって、3コストのチャージャー呪文を使ったなら、次のターンに5コストのカードにつなげることがベストです。(4コストであれば6コストですね)

この辺りの理屈は後々まとめてみたいと思いますが、ひとまずそういう物だという事を覚えておくと、自身のデッキと相性の良いチャージャー呪文が見つかるかと思います。

 

 

光文明の主なチャージャー呪文。

基本的には、自分または相手のクリーチャーに触るものがほとんどです。

空撃ち前提での採用が主となるでしょう。また、「グローリー・スノー」のような条件付きのマナブースト手段が一応存在しているため、自然のチャージャーほどではないにせよ不遇気味です。

 

ソーラー・チャージャー


ソーラー・チャージャー

光文明 コスト3 呪文

■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを2体まで選ぶ。自分のターンの終わりに、そのクリーチャーをアンタップしてもよい。

■チャージャー


 

自分のクリーチャーを2体まで選び、ターンの終わりにアンタップさせる呪文です。自分のクリーチャーへの殴り返しを防ぐことが主な使い方になるでしょう。

マナブースト手段としては、恐らく空撃ち前提になってしまうかと思われます。

 

トロワ・チャージャー


トロワ・チャージャー

光文明 コスト3 呪文

■光のコスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。

■チャージャー


 

マナを増やしながら展開できるため、序盤からスムーズな展開が可能なチャージャー呪文です。

「ガガ・ピカリャン」との組み合わせは最高で、このカードによる手札消費を軽減してくれます。

序盤からクリーチャーを並べつつ、中型クリーチャーにつなげたいデッキでは重宝するでしょう。そうしたデッキとの相性が良く、このデッキの手札消費を回復できる「雷鳴の守護者 ミスト・リエス」や、「知識の精霊 ロードリエス」につながることが最大の利点です。

 

ストップ・チャージャー及びフリーズ・チャージャー、ヘブンズ・チャージャー


ストップ・チャージャー

光文明 コスト4 呪文

■相手のクリーチャーを1体選び、タップする。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップしない。

■チャージャー


 

フリーズ・チャージャーも同じ効果です。

相手の攻撃を止めつつマナブーストが可能で、チャージャー呪文を唱えた後の隙を自ら補っています。

そのままタップキルに移るのもよいでしょう。

チャージャー呪文は、「天使と悪魔の墳墓」の影響を受けやすい呪文なので、4枚積むにしてもどちらも2枚ずつ採用していった方が被害は少なくなります。

 


ヘブンズ・チャージャー

光文明 コスト4 呪文

■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

■チャージャー


 

こちらは相手を一時的にタップするだけになるので、即座にタップキルができないのであれば空撃ちとなります。

当然、上2枚の方が優先度は高くなりますが、「ヘブンズ」と名の付くカードを参照するカードのサポートもあるため一長一短。サポートを受けることができる構築にしてあるのであれば、こちらを優先する理由も出てくるでしょう。

 

この三種類は全てコストが4であるため、「ヘブンズ・ゲート」につなげやすいです。

 

デ・バウラ・チャージャー

 


デ・バウラ・チャージャー

光文明 コスト5 呪文

■呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻す。

■チャージャー


 

コストが5であるため、普通のマナブースト要因としては向いていません。コスト7につなげたいのであればまた別ですが。

自身の効果とのシナジーも考えると、大型呪文を唱えるデッキに自然のマナブーストカードと共に何枚か採用する形になるでしょうか。

もしくは、マナ回収と合わせて永遠と墓地の呪文を回収し続けるギミックを構築するなど、専用の使い道を考える必要があるでしょう。

文明は別ですが、「ロスト・ソウル」のような強力な呪文につなげてあげたいです。

 

光文明まとめ。

他の文明と比べると、マナ以上のアドバンテージを獲得し辛いため、やや使いづらさがあります。

ですが、タップキルや、自軍の強化など、工夫次第で見た目以上のアドバンテージを獲得できるカードでもあるため、デッキビルディングの時から意識していきたいですね。

 

以上。

このシリーズもなかなか大量に書かないといけない記事になりそうですね。ポフルでした。

今回は4回に分けて、二日間かけて更新するつもりです。

 

水・闇文明編に続く。。。

 

チャージャー呪文。自分のデッキに合ったチャージャーを探そう。-水・闇文明編 - デュエルマスター見習いのデュエルマスターズ研究所