ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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メタリカデッキはなぜ注目されないのか。-注目されない理由と本来の強さ。

 ジョーカーズやビートジョッキーなどの素早く決着をつけるビートダウンデッキよりも、メタリカのようにちまちまとゆったり戦うデッキの方が好きなポフルです。

 

 メタリカとは、「ジョーカーズ参上」にて新たに登場した種族の1体です……なんて話はもう聞き飽きたかと思いますが。

 

 専用のスタートデッキが発売された事、6種類ある新種族の中で唯一、「ドギラゴールデンVSドルマゲドンX」に先行収録された事、他の種族よりも早く、専用のキーワード能力「ラビリンス」を持っていた事など、光文明らしく公式からのプッシュがすさまじかった種族ですね。

 

 しかし、大会では「ジョーカーズ」に先を越され、次のパックからの環境についても「ビートジョッキー」に話題をとられるなど、猛プッシュされていたことに対して結果が追いつかないかわいそうな感じになっていますね。

 

 今回の記事では、メタリカがなぜ注目されないのか、また、実際のところメタリカは強いのか、そのあたりの事を考察していきたいと思います。

 

 

メタリカがなぜ注目されないのか

 まずは、メタリカが注目されない理由について、しっかりと考察していきましょう。

 

1.速さを売りにしていないから注目されない。

 まず第一に、現代のデュエルマスターズプレイヤー……というよりも、現代のカードゲームプレイヤー全体の考えになりますが、

「速さ=強さ」

と考える人が大多数です。

 

 特定のカードゲームでは特に言える話なのですが、「相手が得意な動きをする前に、自分の得意な動きで叩き潰す」という戦法はたしかに有効で、特に某有名カードゲームは、ルール変更がなされた今でも先行1ターン目に物量で攻めて相手に何もさせないという戦い方がメジャーな世界になっております。

 

 早さ=強さの図式がカードゲームプレイヤーの中にある以上、メタリカのような、「じわじわと相手を追い詰めるデッキ」というものは、流行るまでに時間がかかることでしょう。

 一度誰かが大会で優勝してしまえば、一気に知名度が上がることでしょうが。

 

2.「ラビリンス」能力が現環境と一致していないから注目されない。

 メタリカのラビリンス能力は、「自分のシールドの数が、相手のシールドの数よりも多い場合」に発動、及び適用する能力です。

 しかし、1でも少し触れたように、「速さ=強さ」となっている現環境の流行りは「赤白レッドゾーン」のような速攻デッキ。「モルトNEXT」も、最速で4ターン目には動き始めるデッキなので、速攻デッキというイメージは薄いですが、速いデッキだと言っていいでしょうか。

 

 とにかく、上で触れたデッキが「シールドを積極的に狙いに行くデッキ」なので、そういったデッキに対してシールドを守りながら、自分もシールドを殴りに行くという発動条件が、現環境とマッチしていないと思えるわけです。

 

3.メタリカのマスターカード「オヴ・シディア」が、攻めに特化していないが故に注目されない。

 《オヴ・シディア》の効果は以下の通りです

 


 

オヴ・シディア

光文明 メタリカ

コスト8 パワー13500

■T・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーと同じ枚数、自分の山札の上からカードを表向きにしてもよい。その中から、コスト6以下のメタリカをすべてタップ状態でバトルゾーンに出し、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

■マスター・ラビリンス:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドまたは自分のクリーチャーの数が相手より多ければ、自分の手札をすべて、裏向きのままそれぞれ新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。

 


 

 恐らく、メタリカのマスターカード《オヴ・シディア》の能力がどちらかと言えば守りに特化したもので、他のマスターカードの「相手を絶対倒す」という事に特化したような効果とは違う事も、話題にならなかった原因でしょうか。

 

 例えば、ジョーカーズのマスターカード《ジョリー・ザ・ジョニー》は、《破壊秘伝ナッシング・ゼロ》とのコンボにより、相手のクリーチャー5体とシールド5枚を一気にブレイクできるというコンボと、そのコンボによって容易にエクストラウィンを決めることが可能という、殺意にも似た能力でした。

 また、ビートジョッキーのマスターカード《"罰怒"ブランド》も、マスターB・A・Dによる超コスト軽減により、最高3ターンで自身を召喚し、他のクリーチャーにスピードアタッカーを与えることで3ターンキルを容易に達成できるという優れたクリーチャーとなりました。("罰怒"ブランド -ビートジョッキーのマスターカードがマジでB・A・Dな3ターンキル量産機 - デュエルマスター見習いのデュエルマスターズ研究所

 

4.除去方法が限られてくるから注目されない。

 光文明全体の、永遠の課題ともいえるクリーチャーの除去方法。

「エピソード2」あたりからやっと、「シールド送り」という除去方法を獲得できたことは、光文明使いとしてはかなりうれしかったですね。

 

 ただし、メタリカに限って言えば、「シールド送り」という除去方法は難しいです。

 恐らく感づいている方もいると思いますが、ラビリンス能力の発動を阻害してしまう点にあります。

 ラビリンス能力を使おうと思うと、クリーチャーの除去手段は、「タップキル」。除去ではありませんが、「奇石 アムベル」によるフリーズでの一時しのぎが主となるでしょう。

 

ここまで挙げたうえで、メタリカは弱いのかどうかを判断する。

4つの注目されない理由をあげましたが、その注目されない理由を参考にしつつ、「だからと言って弱いわけでは無い」という事を書いていきたいと思います。

 

1.速さが無くても強いデッキは強い。

 速さ=強さという図式が成り立っているという話をしましたが、だからと言って、

遅い=弱い

という事では無いという事をまず声を大にして言いたいです。

 

 侵略や革命チェンジが出て以来、速いデッキが強化されているのは事実ですが、「白青黒ハンデス」のように、相手の妨害をし続けて勝つというような、速さを度外視したデッキが優勝していることも事実としてあります。

 また、現環境トップデッキと言える「モルトNEXT」も、速いデッキではあるものの、速さに特化したデッキというわけではありません。

 また、「赤白レッドゾーン」などのレッドゾーン系列のデッキを使った事のある人なら共感できると思いますが、速さに特化し過ぎたデッキというのは、一度盤面を返されてしまうと途端に息切れするデッキです。「ロージアミラダンテ」のようなトリガー満載の「相手に殴られることを意識したデッキ」に対しては苦戦を強いられることでしょう。「ロージアミラダンテ」は、相手が殴らない場合は、動き始めるのが5ターン目以降で決着はそれ以上かかるという、そこまで速いとは言えないデッキですね。

 

以上の事を踏まえると、メタリカは遅いデッキだから弱いというのは早計と言えるでしょう。

 

2.ラビリンス能力は環境に合っていないが、ならば逆転の発想で。

現状、ラビリンス能力を持っているのは以下の通り。(ただし、クリーチャーの数でも補える「マスター・ラビリンス」は除外します)

 

  • ラビリンス適用時に2コストパワー5000となる《奇石 プラステ》
  • バトル勝利時にシールド追加し、ラビリンス適用時に4コストパワー6000でW・ブレイカーとなる《土の怒り 岩砕》
  • 出た時にシールドを追加し、同じく出た時のラビリンス能力で、自分のメタリカに「すべてのバトルに勝つ能力」を与える6コスト6000のW・ブレイカーである《陰陽の果て 白夜》
  • ご存じ《大迷宮亀 ワンダー・タートル》
  • コスト6のW・ブレイカーで、攻撃誘導能力を持ち、ラビリンス能力により自分のメタリカにアンタッチャブルを与える《正義の煌めき シーディアス》

 

 前者2枚は、パワー増加のみとやや地味。陰陽の果てはまあまあ強いものの、同コストに強力かつメタリカデッキの核にもなり得る《星の導き 翔天》があります。

 ワンダータートルは、ラビリンス能力も発動できれば御の字ですが、それ以外の能力も十分強力ですし、シーディアスの代用としてはコスト5で使用感は少し異なるものの、条件の無い《緑地銀 サモハン》がいます。

 

つまり、ラビリンス能力には、積極的に発動していきたい能力はそんなに無いわけですね。

 

つまりラビリンスにこだわらない構築にすれば良いんですよ!!!(暴論)

 

実際のところ、メタリカの核となる《一番隊 クリスタ》と《星の導き 翔天》、《龍装者 バーナイン》はラビリンス能力を持っていないので、ラビリンスに拘らないデッキというのも可能でしょう。事実、私が日曜日に大会で使ったメタリカデッキの場合、ラビリンス能力を持つクリーチャーは亀のみです。

 その亀すらピン刺しで、《神曲の法皇ミラダンテ》の方が出す機会が多いという状況になっていますが。

 

神曲の法皇ミラダンテとメタリカのシナジーは以下の記事より。

 

www.dmasters-pohu.com

 

 

3.《オヴ・シディア》の能力は強力。

《オヴ・シディア》の効果はメタリカを大会レベルにまで引き上げるカードだと思っております。(詳しくはこちらの記事より

 

 単純に、クリーチャーをコスト踏み倒しする能力と考えてもかなりの強さです。

 コスト踏み倒しと聞くとオニカマスアレルギーが暴れそうですが、翔天で相手のターンに出してやれば問題ないです。

 直接勝利に導くカードとは言えませんが、他のカードとの組み合わせで相手の行動を一気に縛ることができるので、上手く使っていきたいです。

 

4.そもそもラビリンスを使わないから盾を何枚増やそうが関係ない。

 暴論ですが、メタリカの主戦術がラビリンス能力なしでも成り立つ以上一理あると思っております。

 それでも相手のシールドを増やさずに除去を放ちたいのであれば、《パニック・ルーム》を使うのが良いでしょう。

 


 

パニック・ルーム

光文明 コスト5 呪文

■S・トリガー

■バトルゾーンにある相手の進化でないクリーチャーを1体選び、裏向きにし、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加える。その後、相手のシールドをひとつ選び、相手はそれを手札に加える。

 


 

まとめ。

メタリカは弱いデッキではないことを伝えたいと思い書き始めましたが、これだけ長いものになるとは思っていませんでした。

今の流行りに沿ったデッキではないものの、だからと言って弱いと決めつけてはいけないという事を知っていただければと思います。

メタリカが強いと確信したのは「神曲の法皇ミラダンテ」とのシナジーを発見した時でして、それ以来メタリカデッキを陰で考察し続けてきましたが、これからは積極的に大会に出て、メタリカの強さを証明していきたいですね。

 

以上。光文明の事について書くと文字数が長くなるポフルでした。