ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

《龍装者 バーナイン》 ―思考停止禁物のメタリカ最重要カード

自分の中で、日曜日の大会が悔しい結果に終わっているらしいポフルです。

いや、なんかモヤモヤするんですね。

 

このもやもやを解消するためにはやはり、メタリカで良いところに行く必要がありますね。ビートジョッキーと戯れるのはしばらく止め。

 

メタリカを使いこなそうと考えた時に、最重要カードとなるカードはやはり《龍装者 バーナイン》ですね。

メタリカの4枚必須カードであることはだれの目から見ても明らかで、この子のドロー効果をどれだけ使えるのかが勝敗を分けると言っても過言ではないでしょう。

 

いまさらこの子の効果に関してあーだこーだ言っても仕方ないので、今回はなるべくこの子を使ったプレイングについてを重点的に考察していきましょう。

 

 

カード情報


龍装者 バーナイン

光文明 メタリカ

コスト4 パワー2500

■このクリーチャーまたは他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。


 

 

どこが強いのかを簡単に解説

まずこの子の効果ですが、一時期殿堂入りを経験した《雷鳴の守護者 ミスト・リエス》の調整版と言っていいカードになっております。

 

相手のクリーチャーには対応していませんが、この所謂「置きドロー」というのはカードゲーム全般で見ても強力な効果です。

自分のクリーチャーすべてが、出た時に1ドローする能力を得るという事になります。

クリーチャーを召喚するのに、必ず手札を1枚消費するわけですが、その消費を即座に回復することができるのです。さらに、手札と場のカードの合計で見ると、クリーチャーを召喚するだけで、カード総数が1枚増えるのです。

 

つまり、クリーチャーを出せば出すほど自分が有利になっていくという、光文明らしく制圧に向いた効果になっているのです。

 

当然、引いたカードがメタリカで、マナコストが足りていればそのまま召喚してさらにカード総数を増やす事も出来ます。

メタリカの強みは、この強力な効果を《一番隊 クリスタ》の能力でサポートできる点にもありますね。

中盤になれば、大量に増やした手札で相手を圧殺することが可能になりますね。

 

上手く扱うにはどうしたらいいのか。

この子によって相手を圧殺するのであれば、当然のことながら早期の内に場に置いておくのが好ましいと言えるでしょう。

その早期召喚のサポートも、《一番隊 クリスタ》がサポートしてくれています。クリスタがコスト2で、メタリカの召喚コストを1下げてくれるので、コスト4のバーナインを3ターン目に召喚することが可能です。

 

しかし、だからと言って思考停止して場に立てる必要があるのかどうかは疑問です。

たしかに早期召喚に成功すればそれだけドローする量は増えますが、問題は「相手がこの優良クリーチャーを放置するはずがない」という点です。

 

相手からしてみれば、放置しておけば、その圧倒的な展開力によって事実上の負けに繋がるようなカードです。機会があれば焼きにくるに決まっています。

まして、この子のパワーは2500。オリオティスと同じパワーのこの子を焼く手段はそれなりに多い筈です。オリオティス対策として入れていたカードが偶然火を噴くことになる可能性すらあります。

 

3ターン目というのは、よっぽど尖ったデッキでもない限り手札に余裕のある頃です。

デッキタイプにもよりますが、除去カードを手札にキープしていないと考えるのはさすがに早計と言えるでしょう。

 

バーナインは自身の召喚時にもドローできる効果ですので、置きドローとしての能力を発揮できずに焼かれたとしてもカード消費としては悪くないのですが、反面、メタリカの、もう少しいうなら光文明のドローソースはそこまで多くはありません。メタリカデッキに入るような手軽なドローソースはバーナインくらいです。

メタリカ得意の大量展開を支える生命線と言っても過言ではないこの子を、1ドローだけで済ませるのはかなりもったいないどころか、敗北につながる可能性すらあります。

 そうなるくらいなら、バーナインを出したターンの間にクリーチャーを大量展開することを狙って手札にキープするという選択肢を取る必要も出てくるでしょう。

 

メタリカには同じコスト4で強力なシステムクリーチャーである《正義の煌き オーリリア》も存在しています。

この子によってバーナインを守ることも可能だという事を考えれば、バーナインよりも先にオーリリアによる妨害を考えた方が良いこともありますね。

 

その辺りの判断基準を考える必要が出てきます。

 ひとまず現時点で考えた、私的にバーナインを出すかどうか考える材料をまとめてみました。

1.相手のデッキタイプを予想する。

除去が飛んでくる前提で書きましたが、相手のデッキタイプ、もう少し言えば色構成によっては、除去が苦手なデッキタイプが存在します。

 

まず、水文明。

この文明は、デッキバウンスという方法こそありますが、基本的には手札へのバウンスが主な除去方法です。3ターン目ともなれば、基本的にデッキバウンスは飛んでこないと見て良いでしょう。

手札に戻されても、また次の召喚タイミングを伺えばいいので、この色しか見えないようであれば、3ターン目に召喚するのも悪くはない選択です。

 

次に、光文明ですね。

メタリカを使っている人なら既に分かっているかもしれませんが、光文明は絶望的なまでに手軽な除去方法が少ないです。

タップキル(相手のクリーチャーをタップして攻撃する)という戦術こそありますが、相手のパワーよりも自分の攻撃可能なクリーチャーのパワーが大きい事が前提となるので過信は出来ず、シールド送りも手軽に扱えるのは5コスト以降の物です。(水との混色であれば、《魂と記憶の盾》がありますが、一応制限カードです)

シールド送りをされれば、逆に自身のラビリンス能力の手助けになると考えて、除去を誘発させる目的で出すのも一考かもしれません。とにかく光しか見えないのであれば、こちらも出して問題ない気はしますね。ただし、相手の攻撃可能なクリーチャーのパワーには注意しましょう。

 

次に自然文明。

マナ送りという除去手段があります。

マナが増えるというこっちにとっての利点はありますが、警戒はすべきですね。

 

厄介なのが、闇文明と火文明です。

前者は、相手のデッキタイプを読み間違えれば手札から直接叩き落とされます。だからと言って出してしまうとパワー低下や確定除去の危険性がありますね。

ハンデス対策にもなるバーナインはなるべく早めに立てたいところですが……。

後者に関しては、軽量の火力が豊富な色です。すぐに対処されてしまう危険性があります。

 

この辺りを頭に入れたうえで、相手のデッキタイプが速攻なのか、コントロールなのか、また、ハンデス主体なのか、クリーチャーを処理する事優先なのか、もしくは自分のコンボを決める事を優先しているのか。

そういった点を、相手のマナゾーンのカードや、場のカードを見て考えると、なんとなく出して良いのか悪いのかの判断ができそうですね。

 

2.自分の場もしっかり見る。

例えば、相手が赤単レッドゾーンであり《一撃奪取 トップギア》が場に置いてあります。そして自分の場に《赤攻銀 カ・タブラ》《一番隊 クリスタ》が存在している場合。

先行3ターン目であれば、返しの相手のターンにレッドゾーンが来ることはほぼ確実でしょう。しかし、レッドゾーン1枚であれば、破壊されるクリーチャーは《赤攻銀 カ・タブラ》になります。2枚同時侵略されれば当然バーナインが破壊されますが。

 

1.2.を頭の中に入れて考えれば、少なくともどのような状況ならバーナインが倒されてしまうのかをある程度導きだす事ができます。

そうやって考えて、バーナインを出すか出さないかの結論を下す必要があるでしょう。

 

(そもそもレッドゾーン相手はメタリカだと相性悪いですけれどね)

 

3.自分の手札とも相談する。

例えば、自分の手札に《制御の翼 オリオティス》が存在しているとします。

 

相手のデッキタイプによっては、この子1枚で詰み直前まで持ってかれることもあり得ます。

その場合は、キープしていた除去札をこの子に当てる事もあるでしょう。

その返しのターンはバーナイン召喚チャンスです。特に、1マナで召喚できるメタリカがいるなら、バーナインの後にその子を召喚することで2枚のドローです。

 

身も蓋もない話ですが、手札にバーナインが2枚あるならば、細かい事考えずに召喚してもいいかもですね。

 

 

と、3つの事を書いてきましたが、正直なところ慣れてこればこの辺りの事を無意識的に考えることも出来るはずですので、そう難しく考える必要は無いです。

慣れないうちはこの3つを意識して判断しましょう。

 

まとめ

置きドローというのはかなり便利なもので、その置きドローをいかに維持できるかがメタリカのカギになってきます。

そのためには、相手のデッキタイプを読みながらバーナイン召喚のタイミングをうかがっていき、バーナインが活躍できる最適な環境を作ってあげたいところですね。

 

 

私も割と色々考えずに勘でバーナインを出すタイミングなどを伺ってきたので、もう少し冷静に考えたいですね。

 

 

以上。こうやって書いても結局最終的には直感でプレイしていくんだろうなあと思ってしまうポフルでした。