ムートピアに関してはノータッチだった感がヤバい。ポフルです。
このブログで、新規種族の取り上げ方ですが。
- ビートジョッキーとメタリカ……組んだり大会出たり
- グランセクト……そこそこ待遇良い
- マフィ・ギャング……彼女が組んでいる分待遇良い方
- ジョーカーズ……ムートピアよりは
- ムートピア……大穴枠として取り上げた程度
この格差っ!!!!!
これはまずいですよね。
ということで今回、ムートピアでデッキを組んでみようと思います。
……手元にカードが無いので試運転は出来ません。故に、たたき台だと思ってください。
ムートピアってどんな種族?
水文明で統一された種族ですね。
「ジョーカーズ参上!!」で新登場した種族で、水らしい癖のない手札補充に加えて、自分の手札を捨てることによる戦術を得意とします。
水らしく、除去能力には難がありますが、手札補充と一番隊の恩恵から小型クリーチャーの大量展開に優れたデッキだと言えるでしょう。
どのカードを切り札にするべきか
「マジでB・A・Dなラビリンス!!」「ステキ!カンペキ!ジョーデッキーBOX」発売までのカードプールにおいて切り札となり得るクリーチャーは以下の通り。
- 自身がコスト踏み倒し能力を持つNEOクリーチャーで、進化時にパワー25000のワールドブレイカーとなる《I am》
- 手札補充しながら、自身の手札を捨てた分だけ相手のコスト7以下のクリーチャーをバウンスする《深海の覇王 シャークウガ》
- 手札か墓地からコスト5以下の呪文を踏み倒す《魔法特区 クジルマギカ》
現状わかりやすいフィニッシャーはやはり《I am》でしょう。
踏み倒しの条件もムートピアの特性と合っています。
進化でないクリーチャーをすべてバウンスするデメリットもありますが、ムートピアには、《貝獣 ホタッテ》《貝獣 チャバンラ》《第4新都市 ウツボイド》《崇高なる智略 オクトーパ》という優秀なNEOクリーチャーがいる事、《神出鬼没 ピットデル》がいる事からこのデメリットも容易にカバー可能です。
《I am》を活かすのであれば、考えるべきは
- ムートピア大量展開の方法
- 《I am》デメリットのリカバリー
- スーパー・S・トリガー対策
の3つでしょう。
実際に組んでみる。
ひとまず組んでいきましょう。
デッキレシピ(限定構築)
- 《I am》4
- 《崇高なる智略オクトーパ》4
- 《第4新都市 ウツボイド》4
- 《一番隊 ザエッサ》4
- 《貝獣 アンモ》4
- 《貝獣 ホーラン》4
- 《貝獣 ヒラーガ》4
- 《神出鬼没 ピットデル》2
- 《貝獣 ジミーシ》3
- 《貝獣 チャバンラ》3
- 《終末の時計 ザ・クロック》4
デッキの特徴
まずこのデッキで意識したい事は、「一番隊をバウンスして相手の足を引っ張る」か「一番隊を出して一気に展開する」のどちらを優先するかを考える事です。
限定構築ではビートジョッキー等の種族デッキを使う人もいるので、種族デッキの核となる一番隊を潰されると途端にペースを崩されることがほとんどです。少なくとも1ターンは稼ぐことが可能で、その1ターンをうまく使って相手をコントロールしていきたいところです。ヒラーガやウツボイドはその辺りが優秀ですね。
特にウツボイドは優秀で、進化クリーチャーとして出せば次のターンの一番隊の召喚を封じる事が可能です。その分マナコストが大きいの事が厳しいですが。
一番隊を出してからの展開については少し考えたいところ。
相手が《ナグナグ・チュリス》を使うようなデッキだった場合は、アンモによる手札補充や一番隊崩しに徹底した方が良い場合もあります。マナが溜まったところで一番隊を出し、余ったマナで展開するという選択も時には重要になるかもしれません。当然、手札があればの話にはなりますが。
実はこのデッキ、《阿修羅ムカデ》や《魔薬医ヘモグロ》を使ったコントロールデッキに対してある程度の耐性を持ちます。前者はバウンスや《崇高なる智略 オクトーパ》による処理が、後者は《貝獣ジミーシ》が対策となります。
ただし、《キラードン》には注意が必要です。展開すれば全体除去が、展開しなければ大量手札破壊が刺さります。
キラードンが刺さる6ターン前後までには決着をつけたいところですね。
戦い方
とにかく、《I am》の召喚を目指します。
ウツボイドやヒラーガで相手の足を引っ張り、アンモやホーランで手札補充。無事《I am》を出す事に成功すれば相手のシールドを何も考えずに割りましょう。隣に進化クリーチャーがいればこちらの勝ちです。
とはいえ、限定構築であれば、スーパー・S・トリガーを引いてしまう事もあるでしょう。その場合は受けるしかないです。
それでも自分のシールドが残ってさえいれば、次のターンに相手が勝負を決めに来たとしても《終末の時計 ザ・クロック》で止めて返しに直接攻撃という勝ち筋が残されています。
序盤に相手の足を引っ張る必要があるのは、自分のシールドが残っていれば残っているほど《I am》でワールドブレイクが決まった後の勝つ確率が高まるというのが理由ですね。
苦手なのは、序盤に一番隊を処理されやすいビートジョッキーと、ワールドブレイクを妨害される可能性と《オヴ・シディア》によってシールドを回復される危険があるメタリカ。
それ以外のデッキに対しては、4~6ターンでワールドブレイクが決めやすいという速度からそこそこ安定して戦えることでしょう。
デッキレシピ(通常構築)
《I am》4
《崇高なる智略 オクトーパ》4
《第4新都市ウツボイド》3
《一番隊 ザエッサ》4
《貝獣 ホーラン》4
《異端流し オニカマス》4
《貝獣 ヒラーガ》4
《拘束の毒 ジェリフィ》2
《神出鬼没 ピットデル》2
《終末の時計 ザ・クロック》4
《エメラル》1
《ストリーミング・シェイパー》1
《海底鬼面城》4
戦術
限定構築の時とほぼ同じですが、今回はドローソースを《海底鬼面城》に頼っている面があります。
相手にも手札を与える影響もあり、なるべく早めの《I am》召喚を目指したいところですが、レッドゾーン等の踏み倒しを使う早いデッキに対しては4積みの《異端流し オニカマス》が対応してくれます。
デッキによってはオニカマスがいい仕事をしてくれるので、全てにおいて焦る必要は無いでしょう。
鬼面城での恒久的なドローによって手札がある程度潤うので、《拘束の毒 ジェリフィ》を5枚目以降の《終末の時計 ザ・クロック》として期待する事も可能です。
同じく鬼面城を貼る「赤青"罰怒"ブランド」はかなり怖いです。
オニカマスの影響が全くと言っていい程なく、防御の要であるトリガーを単騎ラフルルで封じられ、与えた手札で速攻の速度が速くなってしまうので、厳しい戦いになるでしょう。元々速度では負けているデッキなので、かなりきついです。
赤青"罰怒"ブランドをある程度見たいなら、鬼面城やエメラル、Sトリガーをある程度抜いて、《貝獣 アンモ》や《一撃奪取マイパッド》あたりを入れて速度に徹底対抗するほかありません。その分、手札補充や防御力が低くなるので、その辺りは環境を読んで調整したいですね。
まとめ
《I am》自体がなかなかオーバースペックなカードです。現状のムートピアはそれを活かしたデッキ構築が求められるでしょう。
上手く活かしてやれば、相手のシールドを一気に剥がしつつ、反撃はクロックで止めるというなかなか理不尽な戦いを繰り広げる事が可能です。
この記事でムートピアに興味を持った方がいれば是非、いかがでしょうか。
以上。彼女が「ウツボイドかわいいーー!!!!」と言っていました。ポフルでした。もはや何も言うまい。
明日はナガシマなので、土日は書き溜め分を放出します。月曜日には、「彼女とナガシマに行った件 ~私の膀胱事情(仮名)」をご期待ください。
更新が無い場合は、最低でもスチールドラゴンで記憶喪失に陥ったと考えてください。