ポフルのデュエルマスターズ研究所

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非公認大会優勝デッキ「白t青零メタリカ」の解説と簡単な大会レポ。【デュエルマスターズ】

 

www.dmasters-pohu.com

 

有限実行の男。ポフルです。

 

白単メタリカで非公認大会優勝しました!!!!

性格には白t青なんですが、まあほぼ白単だと言って良さそうです。

その構築の公開と大会結果の軽いレポ。書いていきます。

 

 

 

 

デッキ内容

 

光 35枚

オヴ・シディア 2

星の導き 翔天 3

気高き魂 不動 2

赤攻銀 マルハヴァン 1

青守銀 ルヴォワ 4

正義の煌き オーリリア 2

龍装者 バーナイン 4

緑地銀 フェイウォン 4

紅の猛り 天鎖 3

一番隊 メタリカ 4

制御の翼 オリオティス 3

ノヴァルティ・アメイズ 3

 

多色 1枚

神曲の法皇 ミラダンテ 1

 

無色 4枚

DG ~ヒトノ造シモノ~ 1

DG ~裁キノ刻~ 3

 

 

デッキ解説

見た通り、このデッキは「緑のカードの入っていないメタリカ」になります。

緑のカードを入れない理由としては前回……上に載せた記事に一部分のみ書いていますが、もう少し捕捉を。

白緑メタリカというのは基本的に《ベイBジャック》と《一番隊 クリスタ》、《龍装者 バーナイン》、が揃わないと所謂気持ち悪い動きができないデッキです。

特に《ベイBジャック》と、それを出すための緑マナを生み出すカードを引いてなければ序盤からの大量展開は出来ません。

 


ベイB ジャック

自然文明 ミルクボーイ/イニシャルズ

コスト1 パワー6000

■バトルゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。

■W・ブレイカー

■このクリーチャーは、自分のターンの初めにアンタップしない。

■自分がカードを引いた時、自分のマナゾーンにあるカードを3枚タップしてもよい。そうしたら、このクリーチャーをアンタップする。

■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを、自分のマナゾーンにあるかのようにタップしてもよい。


 

 

そんな、1枚のカードに依存したデッキを、運の悪い私に使いこなせるわけがない。

 

今のところ「クラウンオーケストラ」という多色カードが30枚くらい入っているデッキで《超越男》のロスト・プリズム使って単色捲った数なんて数えるのも嫌になるくらいの運ですよ。どういうデッキか知りたい方はこちらへどうぞ

 

そこで私は、緑を使わずとも、もう少し言うなら《ベイBジャック》を使わずとも勝てるデッキを目指し、このデッキを研究していたのです。

 

このデッキのキーカードは、昔からこのブログを見てくださっている方や、メタリカを使っている方には説明不要ですが、《一番隊クリスタ》《龍装者 バーナイン》ですね。

 

 


 一番隊クリスタ

光文明 メタリカ

コスト2 パワー2000

■自分のメタリカを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。



 龍装者 バーナイン

光文明 ドラゴンギルド/メタリカ

コスト4 パワー2500

■このクリーチャーまたは自分の他のメタリカがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。


 

この2体のコスト軽減と置きドローのシナジーはすさまじく、この2枚のおかげで低コストメタリカの大量展開が可能となっています。

 

ただし、そう都合よくこの2枚が来るとも限りません。そこで今回は、「相手のデッキを幅広く徹底的に対策し、相手の足を引っ張る」という作戦を実行しています。

その対策のためのカードが以下のカードです。

 

 

 


DG 〜裁キノ刻〜

無色 メタリカ

コスト2 パワー2000

■このクリーチャーは攻撃できない。

■名前に《DG》とある自分の他のクリーチャー全てのパワーを+5000する。

■いずれかの山札からマナゾーンまたはバトルゾーンにカードが置かれる時、かわりにそのプレイヤーはそのカードを自身の山札の一番下に置く。



正義の煌き オーリリア

光文明 メタリカ

コスト4 パワー4500

■このクリーチャーをアンタップして、相手のクリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい。

■ラビリンス:自分のシールドの数が相手よりも多ければ、相手はコスト5以下の呪文を唱えられない。 



制御の翼 オリオティス

光文明 ジャスティス・ウィング

コスト2 パワー2500

■ブロッカー

このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

■相手が、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストの大きいクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く。


 

これらのカードによって対策できるデッキは、以下の通りです。

  • チェイングラスパー(裁キノ刻で対処。マナ送りによる除去には稼いだ時間を利用して《気高き魂 不動》で対処)
  • ロージアミラダンテ(オリオティスや、ドラゴンズサインを止めるオーリリアで対処)
  • モルトNEXT(裁キノ刻で序盤のマナブーストを対処。場合によってはオーリリアも)
  • ドギラゴン剣系統(オリオティスで対処。成長ドギバスのような3キルデッキでなければ天鎖と攻撃曲げメタリカでも対処可能)
  • 赤青ブランド(オリオティスで対処可能。攻撃曲げも有効。ただし間に合わない可能性もある)
  • ハンデス系統や超次元等ドロマーコントロール系統(オリオティスやオーリリアで対処)
  • レッドゾーン系統(オリオティスで対処。禁断解放による封印は裁キノ刻で対処。ただし、天鎖でレッドゾーンの除去対象をずらす必要はあり)
  • オールデリートや刃鬼等のビッグマナ系(序盤のマナブーストは裁キノ刻とオーリリアで)

 

上記メタカード以外にも、結果的に相手のメタカードとなるカードが存在しており、

  • 相手の《テック団の波壊Go!》によるバウンスやガロウズホールのバウンスを止める《気高き魂 不動》
  • チェイングラスパーを代表とする、攻撃時の効果を連続で使う事によってループが開始されるようなデッキ、及びビートダウンデッキを無理やり止める《神曲の法皇 ミラダンテ》ブロックするタイミングで攻撃クリーチャーが離れるので飛ばせないという裁定が出ているそうです。コメントしてくださったPCM様ありがとうございました。

 

 

この2枚1枚がその代表ですね。

 

とにかく大小さまざまなメタカードを駆使して、メタリカ得意の中盤におけるコントロールまで漕ぎつけ、最終的には相手に圧倒的なフィールドアドバンテージを見せつけつつ、相手の行動も封じて止めを刺すというデッキになります。

 

メタカード使用タイミング

相手がコントロール系のデッキであれば、メタカードを早めに出せれば出せる程優位に立てるのですが、ビートダウン系統だった場合、「メタカードを立ててる間にごり押しされた」という状況や、「メタカードを立てる事に意識を向けすぎてメタリカの動きができなくなった」という状況を回避できるように戦局を進めなければなりません。

数々のメタカードが《一番隊クリスタ》や《龍装者バーナイン》という主力カードとコストが被っていることもあり、相手によって戦い方を変えなければなりません。

 

 基本的に相手のデッキを早期に見極め、対策したいカードを頭に浮かべ、その対策カードが出てくる直前のターンにメタカードを出すのが一番良いタイミングな気がしますね。(そんな理想の動きが毎回できるかは置いておいて)

 

その他採用カード

上の文で説明できなかった事、または説明不足な所を捕捉する形で採用カードを紹介していきます。

 

紅の猛り 天鎖

 

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紅の猛り 天鎖

光文明 メタリカ

コスト2 パワー14500

■T・ブレイカー

■このクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。

■自分のシールドが6つ以下なら、このクリーチャーはアンタップしない。

■ラビリンス:自分のターンのはじめに、自分のシールドが相手よりも多ければ、カードを1枚引いてもよい。


 

後述の攻撃曲げメタリカと併用するのが主な使い道です。これにより、14500以下のクリーチャーの攻撃から身を守る事が可能になります。

強力なファイナル革命持ちクリーチャー全てが射程に入っている所もポイントで、序盤から数多くのクリーチャーを止めることが可能です。

 

ラビリンスのドローもできる限り狙いたいところです。《龍装者 バーナイン》を引かなかった時のリカバリーとしての役割も期待できます。

まさに縁の下の力持ちといったクリーチャーです。

 

緑地銀 フェイウォン 青守銀 ルヴォワ

メタリカデッキの主力。攻撃曲げを行うクリーチャーです。攻撃曲げを行うクリーチャーには他に《正義の煌き オーリリア》と《星の導き 翔天》が存在しますが、自身をタップする効果によって能動的に攻撃曲げの条件を満たせるのはこの2枚です。

前者はタップすることによる1ドロー、後者はトリガー持ちかつ相手のクリーチャーをタップできるという能力を持ちます。

序盤を守り切るのに重要なクリーチャーになるので、メタカードを出した後、もしくは出す前でも次のターンに仕掛けてきそうだと思った時にはなるべく出しておきたいところです。

ただし、隣に天鎖が立っていないと一方的に殴り倒される危険性もあり、その辺りのプレイングには注意が必要ですね。

 

星の導き 翔天

 


星の導き 翔天

光文明 メタリカ

コスト6 パワー5500

■NEO進化:自分の光のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先を、このクリーチャーまたは自分のタップしているクリーチャーに変更してもよい。

■相手のターンのはじめに、このクリーチャーがタップしていたら、光のコスト8以下の進化でないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。


 

このブログで何度も紹介した気がする、メタリカの切り札の1枚ですね。

タップしていれば、相手のターンのはじめにコスト8以下のクリーチャーを踏み倒すことが可能です。

オニカマスに引っかかる事もなく《オヴ・シディア》等の切り札を出す事ができ、攻めの一手として重要な役割を果たします。

基本的にはNEO進化して攻撃することで効果を発動したいところですが、相手のトリガーが怖かったり、大型クリーチャーが存在している時は、タップ状態の天鎖やフェイウォン等から進化させると確実ですね。トリガーの厚いデッキ相手には覚えておきたいプレイングです。

 

赤攻銀 マルハヴァン

 

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赤攻銀 マルハヴァン

光文明 メタリカ

コスト6 パワー7000

■シンパシー:コスト3以下のクリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のコスト3以下のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただし、コストは0以下にならない)

■ブロッカー

■W・ブレイカー

■自分のコスト3以下のクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーをアンタップする。

■自分のコスト4以上のクリーチャーが破壊される時、かわりに自分のコスト3以下のクリーチャーを1体破壊してもよい。


 

この間記事に書いた通りです。

シンパシーによる早期召喚で相手にプレッシャーを与える他、場に並べた小型クリーチャーをうまく使って無限ブロッカー、詰めの段階での破壊耐性を用いたフィニッシャーなど、序盤から中盤以降まで活躍できるクリーチャーになりますね。

何故ピン刺しか。正直私にもわかりません。

 

気高き魂 不動

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気高き魂 不動

光文明 メタリカ

コスト6 パワー6500

NEOクリーチャー

■NEO進化:自分の光のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う)

■W・ブレイカー

■自分のNEOクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。

■自分のクリーチャーがバトルゾーンから自分の墓地以外のゾーンに置かれるとき、かわりにバトルゾーンにとどまる。


 

 

NEOクリーチャーの攻撃時の盾増やし効果は、このデッキにおいてはおまけ。本命は破壊以外への耐性です。

たまに出てくるプチョヘンザ、ダイスベガスからのテック団、バイケン等、刺さる相手にはとことん刺さり、自身の制圧力を高めてくれます。

終盤の制圧力を高める頼れるクリーチャーです。

 

DG ~ヒトノ造シモノ~

今回の何故入れた枠第1位。

ビートダウンの詰め要員として、及び展開要員として入れたつもりでしたが、案外出すタイミングが見つかりませんでした。

ここは今後の活躍も見ながら調整ですね。ピン刺しなのでなんとも言えませんが。

 

神曲の法皇 ミラダンテ

 

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神曲の法皇 ミラダンテ

光/水文明 エンジェル・コマンド・ドラゴン/革命軍/ドレミ団

コスト8 パワー12500

■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く

■T・ブレイカー

■相手のクリーチャーが攻撃してブロックされなかった時、攻撃の後、そのターンを終了する。

■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、このクリーチャーのパワーが0より大きく、バトルゾーンに自分の光のクリーチャーが5体以上あれば、バトルゾーンを離れるかわりにとどまる。


 

対ビートダウン最強兵器。

攻撃曲げクリーチャーとの併用による攻撃ストップと自身の耐性が合わさり、単純なビートダウンはおろか、全体除去を搭載していないビートダウンにとって悪夢のクリーチャーとなります。

ここに自身のクリーチャー群を守る不動やマルハヴァンが合わされば最早地獄絵図。

この子を出すのに成功すれば、特殊勝利以外のデッキになす術は無いと言っていいでしょう。

 

オヴ・シディア

オヴ・シディア

光文明 メタリカ

コスト8 パワー13500

■T・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーと同じ枚数、自分の山札の上からカードを表向きにしてもよい。その中から、コスト6以下のメタリカをすべてタップ状態でバトルゾーンに出し、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

■マスター・ラビリンス:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドまたは自分のクリーチャーの数が相手より多ければ、自分の手札をすべて、裏向きのままそれぞれ新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。


 

一度劣勢になると攻勢に回るのが難しいメタリカの弱点を解消するメタリカのマスターカードです。

後述の《ノヴァルティ・アメイズ》と合わせる事により、相手の速攻系デッキに対して勝ち筋を残す事が可能です。

それ以外にも、シールドを増やす事による相手へのプレッシャーを与える為、優位時の盤面を維持する不動等を呼び出す為、シールドを半永久的に回復して相手のトドメの一撃を防ぐ等といった役割も果たす事が可能です。

 

ノヴァルティ・アメイズ

スーパー・S・トリガー故に過信は出来ないものの、オヴ・シディアやミラダンテを出す事で速度の速いデッキに対して優位に立つことが可能です。

そうでなくとも、中盤以降に頭がおかしいレベルの制圧力を見せるメタリカにとって、1ターンを稼ぐこの能力はかなり心強いです。

 

ただし、調子にのってバーナインなどでドローした結果、このカードの強制ドローがトドメで山札切れということにはならないよう注意が必要です。めったにありませんけど。

 

戦い方

とにかく中盤以降まで持ち込むために、序盤はメタカードや攻撃曲げを駆使して身を守ります。

相手が序盤に動きにくいデッキだった場合、またはメタカードによる行動封じに成功した場合やオーリリアによる妨害が必要だと感じたならば、ラビリンス能力を狙って盾を1枚割っておきましょう。

基本的に不利な状況を1枚で優位に持っていく事が難しいメタリカにとって、序盤に1枚でも多くのアドバンテージを稼ぐことは重要な事になります。

 

中盤になれば、《オヴ・シディア》による展開、攻撃曲げによる消極的なコントロール、不動等の耐性付与によって自軍を強化、《オヴ・シディア》によるシールド大量展開や《神曲の法皇 ミラダンテ》の効果によって相手のビートダウンによる勝利の芽を摘み取れば、後はトリガーがよっぽど噛み合っていない限り勝つことが可能です。

 

相手のデッキタイプによっては、ここまでの展開をせずとも「攻撃曲げのメタリカを活かそうと思って殴っていたら勝っていた」という状況もあり得ます。

基本的に「複数のクリーチャーに触るトリガー」が見えているならば積極的な攻撃を控え、「クロックやスパーク等攻撃を止めるトリガー」しか無いと判断したならば積極的に攻撃してもいいかもしれません。

「単体除去を行うトリガーばかり」という時は自分の盤面と相談しましょう。

「相手が単体除去でどのクリーチャーを狙ってきそうか」を予測し、その上で攻撃するかどうかを決めていきましょう。

 

 

このデッキの欠点

ビートダウン系統を見すぎたおかげか、コントロール系に強いのかどうか未知数です。

おそらく「最終的に盾に殴るタイプのコントロール」が相手なら問題ないのですが、「何らかの即死コンボをフィニッシュとしたデッキ」は苦手です。

また、速い段階でループに持ち込むようなデッキはメタリカの中途半端なビートダウン性能も相まって特に苦手な部類です。

コスト5以下の呪文をループに組み込むデッキであれば《正義の煌き オーリリア》で完封できますが、それ以外は序盤から積極的に盾に殴りに行く他なく、その殴りで相手にキーカードを与えてしまう事もしばしば。

実はそういうデッキ対策に《DG ~ヒトノ造シモノ~》を入れてアグレッシブに動けるようにしたのですが、クリスタ前提の速度なのでやはり不安ですね。

 

また、後先考えずに3ターンキルを狙うような相手にはやや運次第のデッキになります。

オリオティスのおかげで最近の速攻デッキはある程度見る事ができるのですが、ややトリガー次第の展開になってしまうのは否めないですね。

ドギラゴン剣系統のデッキで例えるなら、「クローシスバスター」と呼ばれる「コンスタントに5ターンで決めるデッキ」にはそれなりに強いのですが、「成長バスター」と呼ばれる「2ターン目から積極的に革命チェンジして3ターン目にトドメ」のデッキにはメタカードとトリガーお祈りです。

 

とはいえ基本的に「どんなデッキ相手でも一定の勝ち筋は存在するデッキ」を目指した分、プレイングと運次第では不利なデッキでもそれなりの戦いは出来そうです。

 

 

白緑との差別点

白緑のデッキに搭載できないカードがそのまま差別化のためのカードです。

特にコストの重さから敬遠されがちのオーリリア、アンタップしないが故に採用されない優秀な置きドロ―《紅の猛り 天鎖》、ビートダウンに対する超耐性《神曲の法皇 ミラダンテ》あたりがそうですね。

特にレッドゾーンの侵略にオリオティス対応できるのは、その辺りの対策を《デスマッチ・ビートル》に頼っているあちらに無い利点ですね。

また、執拗に《ベイBジャック》を除去されるとつらい白緑ですが、こちらはクリスタやバーナインに除去を当てている間に長期戦の準備ができるという利点も存在しています。

まあ序盤からジャックを倒せないから白緑、というかジャック採用型のループが流行るんですけれど。

 

非公認大会結果

 

というわけで、このデッキを握って非公認大会に出たのですが、見事優勝しました。

参加人数はよく覚えていないのですが、トーナメント方式で計4戦したことから10人以上の参加者がいらっしゃったと思います。

 

トーナメント方式で、1本勝負。その結果は以下の通りです。

  1. VS白青黒ロージアミラダンテ 勝ち
  2. VS白青サザン・ルネッサンス 勝ち
  3. VS赤青ブランド 勝ち
  4. VSコントロールジョーカーズ 勝ち

 

正直うろ覚えの状態なので、勝負のレポートは軽くです。

 

ロージアミラダンテ

序盤、超次元とマナに置いたカードから「ロージアミラダンテ」の一種と予想した私、

即座に手札に2枚ダブっていた《制御の翼 オリオティス》を出しても良かったのですが、5ターン目に初めて動くデッキに対して早期召喚しても仕方ないと思い。1枚をマナに置いて天鎖を出し、ラビリンス能力で恒久的な手札補充兼攻撃曲げメタリカによるミラダンテ狙い撃ち盤面を構築することに専念したところ、

解体人形でもう一枚のオリオティス叩き落とされました。てへっ。

 

これによって若干ヤバさを感じつつも、手札に来たオーリリアを出し、フェイウォンで相手のシールドをブレイク。これによって相手のドラゴンズサインの封殺に成功しました。

その後、自分は無駄に手札に来る裁キノ刻をマナに置きつつ、自分の場を構築。

相手も《音感の精霊龍 エメラルーダ》で攻めにくいシールドを構築するためか、ミラダンテⅫにチェンジして殴って来るもできる限りタップ状態攻撃曲げ+天鎖の盤面を維持することに意識を向けたために、ミラダンテのファイナル革命で動きを封じられる程度に終わりました。

 

しかし、マナゾーンに見えた《テック団の破壊Go!》が気がかりで思うように殴れません。さらにいえば、エメラルーダでシールドに置いたカードもテック団の可能性アリ。

一度テック団で場がなくなった後にファイナル革命で動きを封じられればそこで試合終了の危機まで存在していました。

とはいえ、序盤からオーリリアによって《コアクアンのおつかい》の発動を防ぎ、が手札に入る事を間接的に防いだ私、時間はまだあると踏み、天鎖を捨てて翔天を出し、そこから《オヴ・シディア》を出し、バーナインと共にデッキを掘りすすめる事により、《気高き魂 不動》を獲得。

不動の効果でテック団を、オーリリアでドラゴンズサインを、そしてテック団の破壊効果はマルハヴァンで対処するという布陣を構築し、

残りデッキ枚数3枚で勝利。

めっさヒヤヒヤしましたよほんと。

 

白青サザン

1コスでクルト、2コスでオリオティスと理想な動きをする相手に対し、こちらもオリオティスで対応。

サザンの降臨を送らせながらこちらは小型クリーチャーを展開。

相手のオリオティスをルヴォワでタップして無力化し、うまく相手のシールドを0に。

相手のマナは6マナしか溜まっておらず、私の場にオリオティスが残っているので《ミラクル・ミラダンテ》による防御も不可。割と危なげなく勝利しました。

 

赤青ブランド

序盤、またしても手札に2枚のオリオティス。

今回は最初に禁断が見えつつハードラックがマナに置かれたことからオリオティスが通じるレッドゾーン又はブランド系と予想。

すぐさまオリオティスを召喚するも、《ナグナグ・チュリス》に処理されました。

 

面食らいましたが、マナにもう一枚のナグナグを置いてしまっているのを見て、めげずにもう一枚を召喚。流石に対処する札は無く、マグナムを召喚しながらナグナグで殴られる事に。マグナムはその後《青守銀 ルヴォワ》とオーリリアでタップキル。

速攻能力を失った相手に対し、クリスタによる軽減も含めてオヴ・シディアを素出し、出たクリーチャーの中にはマルハヴァンの姿も。

 

相手は7コスト溜まり、罰怒ブランドを出せる状態になりましたが、攻撃曲げ可能なフェイウォンが場にいる事によってマルハヴァンが半無限ブロッカーとして機能可能状態へ。

相手の攻撃を何とか耐え、次のターンは《星の導き 翔天》を絡めて《神曲の法皇 ミラダンテ》を出してビートダウン耐性を強固にして相手のターンをしのいだ後、念のためのマスターラビリンスでシールドを増やして勝ちを確実にした状態で殴り、勝利。

 

 コントロールジョーカーズ

序盤、ヤッタレマンからのニヤリーゲットでかなりきついと思いつつ、こちらもクリスタで応戦。

チョコっとハウスによるマナブースト、ヤッタレマンの大量展開、ヘルコプタによるドローでかなり不利に思えたものの、相手がまだ5マナ帯の時点でオリオティスの召喚に成功。ジョリーの召喚からのナッシングゼロは防ぐことに成功。さらに、クリスタの大量展開に成功していたので、《青守銀 ルヴォワ》によるヤッタレマン1体のタップキルにも成功。

 

しかし相手も長期戦は不利と感じたのかクリーチャーで攻撃時にナッシングゼロを発動。オリオティスを犠牲にその攻撃から守りました。

さらにヘルコプタによる大量ドローも健在。とにかく手が付けられない状態へ。

とここで、天鎖を翔天に進化させる事に成功。余ったマナで天鎖を出し直して攻撃曲げの準備も完了しました。ここで出すのは《オヴ・シディア》です。とはいえ相手の場にケシカスがいたので能力は不発。とはいえ攻撃曲げが存在していたために相手の殴りはしっかり防御。

 

そして自分のターン。これ以上長期戦はまずい上に、自分のフィールドには多くの攻撃曲げクリーチャーが溜まっている事と、打点自体十分に足りている事から、オヴ・シディアのマスターラビリンスで盾を補充。これによってナッシングゼロを使われたとしても打点は足りない状況へ。

そのまま攻撃曲げクリーチャーをタップさせるついでで殴っていたら、勝ってしましました。

 

 

今回のMVP

《制御の翼 オリオティス》ですね。

数々の相手に対してそのメタっぷりを発揮してくれました。

当然その他の子も頑張ってくれました。このデッキは1枚で戦うデッキでは無く、個々が協力し合って戦うデッキなので。

 

DG兄弟はほとんど活躍しませんでしたけどね!!!!

 

まとめ

ちょっと色々あって意地になって大会に臨みましたが、研究の成果か見事優勝に漕ぎつけました。

白緑では無いメタリカですが、これで「白緑の方がが強い」「白緑に変えたらどうですか?」なんて言われることも少なくなるでしょう。

 

この先白緑でないメタリカを組む人に言いたい事としては、「白単はメタカードの選択によって白緑よりも多くのデッキを見る事ができるデッキだという事を意識してほしい」という事ですね。

扱いの難しいデッキですが、周りのデッキを研究しながらもっと使いこなしていきたいです。

 

以上。これにて私の目標が一つ達成されたので、すがすがしい気分で眠りにつくポフルでした。