ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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《"乱振"舞神 G・W・D》考察―こんなビートジョッキーを待っていた【デュエルマスターズ】

ビートジョッキーの速攻性能はやはり気持ちがいい。ポフルです。

 

環境入りと騒がれていたビートジョッキーですが、デッキの研究が進むにつれて「赤青ブランド」なるデッキの登場と共にやや廃れてしまった感のありました。

 

その後、白緑メタリカ一強になると思われていた頃にひっそりと復帰したり、限定構築ではトップメタのような扱いとなったりと、活躍したりしなかったり忙しかった彼らに、またしても面白そうなカードが出てきました。

 

《"乱振"舞神 G・W・D》という、ドルスザクがメインの第4弾のSRジョッキー。自称ビートジョッキーの第一人者としては、考察していくべきでしょうね。

 

 

 

カード情報

 


"乱振"舞神 G・W・D

火文明 ビートジョッキー

コスト6 パワー5000

■B・A・D2

■スピードアタッカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。

■このクリーチャーは可能なら毎ターン相手プレイヤーを攻撃する。

■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。


 

考察

出た時と攻撃時に強制バトルを行う能力と、自軍のクリーチャーがバトルに勝てば1ドローできる能力を持ち、さらにスピードアタッカーとB・A・D2を持ちます。出た時と攻撃時に強制バトルができるので、相手の場にパワー5000よりも低いクリーチャーが2体いれば、それを処理しながら2ドローができる能力になりますね。

 

相手がウィニーを並べるデッキだった場合にかなり強く、4マナで出しながら相手のクリーチャーを2体処理して2ドローしつつ相手のシールドを1枚ブレイクと、書いてて何言ってんだこいつという感じの能力になりますね。

 

クリーチャーへの攻撃は基本的に不可能というデメリットこそありますが、それでも強制バトルと攻撃時の1ドロー能力はなかなかのものです。むしろこの子がクリーチャーに攻撃できるようなら、「パワー4999以下のクリーチャー1体を殴り返し、さらに強制バトルで2体を処理して自分は3ドロー」「他に自分のクリーチャーが相手のクリーチャーに殴る事ができればさらにドロー」というトンデモアドバンテージ製造機になってしまいます。

現環境において通用するかどうかは分かりませんが、革命チェンジ等の踏み倒しを使わない、数で攻めるタイプの速攻デッキを全否定しかねない能力になってしまうので、この辺りはしっかりと調整されたのでしょう。

 

 

《ランド覇車ガンブルマン》との比較

攻撃時の火力、コスト軽減持ちの6コストと、《ランド覇車ガンブルマン》と役割が被りそうな能力である点が気になるところです。

 

 

www.dmasters-pohu.com

 


ランド覇車 ガンブルマン

火文明 ビートジョッキー

コスト6 パワー8000

■NEO進化:自分の火のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■これをNEO進化クリーチャーとして召喚することを選んだなら、コストを3少なくする。

■W・ブレイカー

■自分のNEOクリーチャーが攻撃する時、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。


 

ガンブルマンと比較した際の利点として、

  • コスト軽減に他のクリーチャーを必要としない
  • 除去範囲がより広範囲
  • 出た時にも除去を放つ事ができる
  • ドロー能力持ち
  • スピードアタッカー持ち

 

欠点としては

  • スレイヤーに破壊される
  • (コスト軽減した場合)自身を維持することが困難
  • (コスト軽減する場合)コストが1高い
  • パワーが低い

でしょう。

 

一応、ブレイク数が少ないという点も差別点として挙げられるのですが、利点とも欠点とも言い難いので挙げません。

 

ガンブルマンは、邪魔なシステムクリーチャーを焼きながら素早いビートダウンを進めていける事が強みでした。その反面、《制御の翼 オリオティス》には手が出せず、最近流行りの白緑メタリカに対して《絶対の畏れ 防鎧》を出されると詰みかねないという欠点を抱えていました。

また、ガンブルマンが除去されると、進化元と自身とで合計2枚のカード消費となり、《ボワー汽艦 ゴリンゴリ》や《バング"BNG"ドンゴ》等の手札補充手段がない限り攻めのスピードが止まってしまうという欠点もありました。

 

"乱振"は、その《制御の翼 オリオティス》や《絶対の畏れ 防鎧》を出た時の強制バトルで処理しつつ1ドローができる事、そうでない場合、相手が4999以下のクリーチャーを扱っているならそれらを処理しつつ、減った手札をある程度補充できる……と、実はガンブルマンの欠点を補ってくれているクリーチャーになっていますね。

特に《ナグナグ・チュリス》で除去ができず、《スチーム・ハエタタキ》に頼る他無かった《絶対の畏れ 防鎧》を除去できる点は大きいですね。

 

比較した結果、「ガンブルマンと併用するのがGood」という結論が出せそうです。

コストも3→4と綺麗につながる点が綺麗でいいですね。

 

防鎧対策としてのハエタタキとの差別化

防鎧対策に焦点を置いた時、《スチーム・ハエタタキ》との差別点としては、自身が火のクリーチャーである事です。すなわち《"罰怒"ブランド》の「マスターB・A・D」によるコスト軽減の手助けになります。

 


"罰怒"ブランド 

火文明 ビートジョッキー

コスト7 パワー9000

■マスターB・A・D(このクリーチャーのコストを2少なくし、さらにこのターンに召喚した自分の他の火のクリーチャー1体につき追加で2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに自分のクリーチャーを1体破壊する。ただし、このクリーチャーのコストは0以下にならない)

■W・ブレイカー

■自分の火のクリーチャー全てに「スピードアタッカー」を与える。


 

 

ここに《ダチッコ・チュリス》を絡めれば、4マナ溜まった時点で「2マナダチッコ→1マナ"乱振"→1マナ"罰怒"という展開が可能になります。

安定のダチッコ頼みになる事が欠点ではありますが、ハエタタキの時も速さと両立しようとした場合は「1マナハエタタキ→2マナダチッコ→1マナ罰怒orガンブル」と結局ダチッコ頼みな部分があるので、そこまで関係なさそうでしょうか。

 

そもそも、クリーチャーである事や、妨害を使わない相手でも火力さえ刺さればアドバンテージ製造機になれる事、何よりシールドをブレイクできる事から、腐ってもマナに置く以外の役割はあるという点が嬉しい点ですね。

 

その他利点

《エナジー・チュリス》で維持することができれば恒久的なドロ―手段として扱えそうですね。

この子自身だけでなく、この子以外のクリーチャーが勝てばドローができるので、《ブロック・キング》《ガンザン戦車 スパイク7K》と《ドープ"DBL"ボーダー》を組み合わせて大量ドローを狙ってみたり、強制バトルを持つ《メリー"KEN"バンド》や《ジャッジ・チュリス》と組み合わせてみたりと、既存のビートジョッキーの様々なクリーチャーとの相性が良いです。これらのクリーチャーを使って中速気味に組むのであれば、早期に出したこの子を《エナジー・チュリス》で守ってみたり、《一番隊チュチュリス》を2ターン目に出し、3ターン目にダチッコの力を借りて3ターン目にこのアドバンテージ製造機を出して中速の構えを取ってみたりといった事も可能です。

シールドを殴らなければいけないデメリットこそありますが、完全に中速気味にしたビートジョッキーにも日の目が当たりそうですね。

 

当然、速攻のビートジョッキーにとっても、メタカード対策兼ドロー補助兼スピードアタッカーと役割は多めです。

 

まとめ

デメリットのような能力のおかげでやや不遇のSRのように見えますが、考えれば考える程その可能性は計り知れないものがあります。

自身の強制バトルの範囲がもう少し広くなってほしかったという欲は出てしまいますが、それでも刺さる相手に対してはかなりの活躍を見せてくれるでしょう。

 

今後の赤単ビートジョッキーを左右する重要カードになりそうです。ビートジョッキーを使う方は何枚か集めても損は無さそうです。

 

 

以上。

ドルスザクのパックは見送りかと思っていましたが、この子のおかげでその考えがぶれてきたポフルでした。