ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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「ゴッド・ノヴァOMG」サハス抜いて普通に組んだ方が良いのでは疑惑―デッキレシピと解説と共に【デュエルマスターズ】

非公認大会で「ゴッド・ノヴァOMG」を使っているのですが、大抵相手に「は!!!!?????何ゴッドリンクって!!!!!!」「ゴッドリンクとか使う人がいるとは」「やべぇ。何あいつ」という反応をされて楽しいポフルです。

そういう相手に《バイオレンス・ヘヴン》打ち込むのが非常に楽しい。

 

 

 

「ゴッド・ノヴァOMG」

 

www.dmasters-pohu.com

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私がデュエマに復帰してしばらくして、G・リンクという能力にあこがれて売れ残っていた構築済みデッキを購入し、今でもちょくちょく改造を加えて使っているデッキになります。

 

そしてつい最近、私が「サハスラーラと相性良いんだけど。やべえんだけど」と散々書いて、それに特化したデッキを使っていたわけですが、使っているうちにその強いんだけど疑惑が崩れてきております。

というより、サハスラーラ使わずとも普通に強い疑惑があるのです。

 

今回は、サハスラーラをいらないと考えた理由と共に、どうせなら前回の「ゴッド・ノヴァOMG」の記事をリライトするような形で書いていきたいと思います。

 

 

 

ひとまず現在の構築

 

光文明

  • 無法神類 G・イズモ 1枚
  • 神の子イズモ 3枚
  • 光器左神サマソニア 4枚
  • 霊騎左神ロラパルーザ 2枚
  • オラクル DJ 2枚

闇文明

  • 黒幕(できればG・イズモに変えたい) 1枚
  • 堕天左神エレクトラグライド 1枚
  • 真滅右神ラウドパーク 4枚
  • バイオレンス・ヘヴン 2枚

水文明

  • 永遠の少女 ワカメチャ 1枚
  • プロジェクト・ゴッド 4枚
  • Dの博才 サイバーダイス・ベガス 4枚

多色

  • 摩天聖邪ビッグディアウト 3枚
  • 聖霊聖邪ライジング・サン 1枚
  • 聖邪のインガ スパイス・クイーンズ 4枚
  • ドレミ団の光魂Go! 3枚

 

《第七神帝サハスラーラ》は入れない方が良い?

 


第七神帝サハスラーラ

闇文明 クリエイター/オリジン

コスト10 パワー21000

■進化:自分のゴッド1体の上に置く。

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の手札を2枚選び、捨てる。その後、クリーチャーを2体、自分の墓地から手札に戻してもよい。

■このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-8000する。

■このクリーチャーの攻撃の終わりに、このクリーチャーをアンタップする。


 

この子の事については下の記事を参照して欲しいです。

 

www.dmasters-pohu.com

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今回何故サハスを使わない方が良いと考えたのか、それを語るにはデッキの解説をしておいた方が早いと思うので、先に解説をしたいと思いますね。

 

デッキ解説

G・リンク能力を持つゴッド・ノヴァOMGを、《聖邪のインカ スパイスクイーンズ》や《光器左神サマソニア》、さらには《プロジェクト・ゴッド》のサポートを絡めてどんどんリンクしていき、その耐性とサイズによる制圧を目指すデッキです。

 


聖邪のインガ スパイス・クィーンズ

光/闇文明 オラクル

コスト2 パワー3000

■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。

■ブロッカー

■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。

■自分のゴッド・ノヴァOMGの召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。



光器左神サマソニア

光文明 ゴッド・ノヴァOMG/メカ・デル・ソル

コスト5 パワー4000

■このクリーチャーまたは自分の他のゴッド・ノヴァOMGをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。

■左G・リンク



プロジェクト・ゴッド

水文明 コスト4 呪文

■自分の山札の上から5枚を墓地に置く。その中にゴッドがあり、バトルゾーンにある自分のゴッドとリンクできるなら、そのカードをバトルゾーンに出してリンクしてもよい。


 

 

仮に最速で超理想的な動きができたとして、5ターン目にパワー3000のブロッカー1体と、パワー12000以上の、場から離れずアンタッチャブル持ちのQ・ブレイカーが2体。しかも内1体は相手のコスト5以下の呪文を規制する能力持ち。しかも召喚酔いは無しという、やべえ布陣が出来上がります。

……が、さすがにそれはかなり限定的な状況なので、現実的に言えば5ターン目にパワー3000のブロッカー1体とパワー12000のブロッカー持ちアンタッチャブルQ・ブレイカーが関の山でしょう。

 

めちゃくちゃ強そうに聞こえますが、現環境における世間一般での強いデッキの基準として、

「相手の行動をある程度縛りつつ、5ターン目には安定してゲームエンドに向かえる布陣が揃う」

というデッキになります。

このデッキは、その最速のパターンに持っていくために2ターン目から毎ターン特定のカードを出していかなければならず、そこまでしても結局ゲームエンドにまで持っていけないデッキになるので、どうしても弱いという評価をされてしまうデッキですね。

 

とはいえ、5ターン目、《プロジェクト・ゴッド》が決まれば4ターン目くらいに高パワーのアンタッチャブル持ちブロッカーが出てくるというのは、ビートダウンにとってたまったものでは無く、このおかげでドギ剣や赤青ブランドに対して強く出ることができた事もあるので、弱いわけでは無いです。むしろ相性の良い相手に対しては詰みまで持っていける可能性も秘めています。

 

このデッキにおいて、《プロジェクト・ゴッド》は安定性の増加と速度を上げる事に一役買っています。

このデッキの理想的な動きは、

2ターン目スパイス・クイーンズ、3ターン目ラヴドパーク、4ターン目サマソニア、5ターン目神の子イズモ

というものになります。

 


真滅右神ラウドパーク

闇文明 ゴッド・ノヴァOMG/ドラゴン・ゾンビ

コスト4 パワー3000

■ブロッカー

■このクリーチャーは、リンクしていなければ、攻撃できない。

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、ゴッド・ノヴァOMGを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。

■右G・リンク



神の子 イズモ

光文明 ゴッド・ノヴァOMG/オラクル

コスト6 パワー5000

■中央G・リンク

■このクリーチャーがカード3枚でリンクしていれば、リンクしているゴッドは「Q・ブレイカー」を得、相手がクリーチャーを選ぶとき、選ばれない。


 

《プロジェクト・ゴッド》は、仮に4ターン目以降に必要なカードを引き込んでいなかったとしてもそれらのカードをデッキから踏み倒す可能性があります。すなわち4ターン目以降に必要なカードの代わり、5枚目以降のサマソニア及び4枚目以降の神の子イズモとなるわけですね。あくまでそうなる可能性だけですが。

 

また、運良く4ターン目に《プロジェクト・ゴッド》でサマソニアとイズモを捲る事ができれば、5ターン目を待たずともイズモの3体リンクが完成します。当然、サマソニアではなく他の左G・リンクを捲ったとしても3体リンクが完了しますね。

 

 

オニカマス相手の時

《プロジェクト・ゴッド》の能力は踏み倒しなので「《異端流しオニカマス》立てれば動けんやろ」と考える方も多いのですが、場合によっては無視できます。

《プロジェクト・ゴッド》で《無法神類 G・イズモ》と左神(フィールドにいるのが左神なら右神)を捲った場合には既に3体リンクが成立し、G・イズモの「場から離れない能力」が働きます。この時点でオニカマスでどかす事は不可能になります。(だからG・イズモがあと1枚、欲を言うなら2枚欲しい)

 


無法神類 G・イズモ

光文明 ゴッド・ノヴァOMG

コスト9  パワー12000

■相手はコスト5以下の呪文を唱えることができない。

■T・ブレイカー

■中央G・リンク

■このクリーチャーがカード3枚でリンクしていれば、リンクしているゴッドのカードはバトルゾーンを離れない。


 

 

また、相手がビートダウンだった場合、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》や《ドレミ団の光魂Go!》でプロジェクト・ゴッドを踏み倒す事も可能です。

 


Dの博才 サイバーダイス・ベガス

水文明 コスト5 D2フィールド

■S・トリガー

■自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。

(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)

 Dスイッチ:相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、このD2フィールドを上下逆さまにしてもよい。そうしたら、水のコスト7以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。



ドレミ団の光魂Go!

光/水文明 コスト6 呪文

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。

■S・トリガー

■次のうちいずれかひとつを選ぶ。

 →相手のクリーチャーをすべてタップする。

 →カードを1枚引く。その後、光または水のコスト5以下の呪文を1枚コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。


 

 

オニカマスが反応できない(オニカマスのコントローラーから見て)自分のターンでの踏み倒しになるので問題ありません。それらのカードで踏み倒す防御札として見ても、相手をフリーズする《霊騎神ロラパルーザ》、1体を破壊して1体をタップする《摩天聖邪ビッグディアウト》を捲れば相手のクリーチャーを止める事に繋がるので、なかなかの活躍を見せてくれます。まだシールドが残っているなら、自分のゴッド・ノヴァOMGをトリガー化する《聖霊聖邪ライジング・サン》も良いです。

 

《オラクルDJ》を使ってタップキルを狙うのも良いですね。

 


オラクルDJ

光文明 コスト5 呪文

■S・トリガー

■バトルゾーンにある相手のクリーチャーをすべてタップする。

■ターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のゴッドをすべてアンタップする。


 

 

ラヴドパークはリンクしていないと攻撃できないのですが、仮にリンクしている場合はオニカマスをタップキルしながら《オラクルDJ》のおまけ効果によってアンタップし、相手のビートダウンの手を止める事に繋がります。一応、スパイス・クイーンズでのタップキルを狙う事も可能です。

多少トリガーを減らしてでも踏み倒しをもっと安定させたいならば、DJを《神の裏技ゴッド・ウォール》に変える事もいいです。こうすると《デスマッチ・ビートル》等他の踏み倒し対策カードに対してもある程度対応できます。

 

 

その他カード


永遠の少女ワカメチャ

永遠の少女 ワカメチャ

水文明 ムートピア

コスト1 パワー1000

■ブロッカー

■このクリーチャーは攻撃できない。

■このクリーチャーがどこからでも墓地に置かれた時、自分の墓地にあるカードをすべてシャッフルし、山札の一番下に置く。


 

 

最新カードになりますね。

《真滅右神ラヴドパーク》や《プロジェクト・ゴッド》によってデッキがどんどん減っていくので、そのライブラリアウト対策になります。

相手がこちらのトリガー能力の発動を挟まないタイプのループコンボをしてくる場合の対策はできませんが、悠久では対処できない置換効果によるライブラリアウト(アダムスキーとか)に対処可能です。

 

また、トリガー能力故に《真滅右神ラヴドパーク》《プロジェクト・ゴッド》の能力が全て解決してからワカメチャの効果が適用されるので、この2枚の発動を阻害する事はありません。悠久には無い利点ですね。

 

バイオレンス・ヘヴン

バイオレンス・ヘヴン

闇文明 コスト10 呪文

■自分のリンクしているゴッド1体につき、この呪文を唱えるコストを最大3少なくしてもよい。ただし、コストは1以下にならない。

■ゴッド以外のクリーチャーをすべて破壊する。


 

説明不要の超強力全体除去。

スパイスクイーンズが巻き込まれる事には注意です。

 

 

 

サハスラーラに行く前にちょっと余談

完全に余談になりますが、

ガッチガチのランデスデッキにこのデッキを使って勝った時、対戦相手の方に対してまともにその時の対戦を見ていない第三者(おそらく対戦相手の知り合い)の方が「なんであれに負けたんwww」と言われていた事には流石にかわいそうだなと思いました。

そりゃあマナ破壊したとしてもスパイスクイーンズの展開は止められないし、水マナが1枚見えたら《プロジェクト・ゴッド》警戒で水マナ優先して潰しに行くし、毎ターンマナ破壊して手札が枯渇してるからガロウズでスパイス除去しながらバゴーン出して手札補充はしなきゃいけなくなるでしょうし、そのマナ破壊が一回無くなった隙を見て神の子イズモの3体リンク揃えて除去札すべて腐らせたような盤面を簡単にひっくり返せるようなランデスデッキ逆に見てみたいですよ。《ジョリー・ザ・ジョニーjoe》使ってもリンク1枚はがれるだけですし、それを使うターンはマナ破壊が無いという事に等しいわけで簡単に外れたリンクを補充できるわけで。

いくら世間で弱いと言われているデッキの中にも単に環境に馴染めなかっただけのデッキもあるわけで、そういうデッキに相性で負けただけで負けた人を嘲笑するのはたとえ知り合いだろうとどうなのよって思いますね。

 

 

サハスラーラについて

さて、サハスラーラを入れるか入れないかですが、これだけデッキの解説したのでわかるかと思いますが、

スペースが作れない!!!!

 

サハスを使うなら、サハスに特化した構築にするのが一番なのですが、そうした場合このデッキコンセプトの大半を無しにして、サハスを出すためのコンボパーツとそれを集めるためのパーツで固めたデッキにする必要があり、さらにゴッド・ノヴァもラウドパークとサマソニアだけにした方が安定するという状態になります。

 

はっきり言って、「それゴッド・ノヴァOMGっぽさ無くない?」ってなるんですよね。

 

おそらく、サハス特化型のデッキを作る際、進化元をゴッド・ノヴァOMGにするという発想は良いと思うんです。ただ、「ゴッド・ノヴァOMGが好きだから」という理由でサハス特化ゴッド・ノヴァOMG使うのはなんか違うんじゃないかと思うんですね。なんせ普通のゴッド・ノヴァOMGでも上記のような面白いデッキはできるわけですし。

 

上で紹介した私のデッキとサハス特化型のデッキに強さという面で優劣つける事はできませんが、少なくとも私と同じように「ゴッド・ノヴァOMGが好き」という方にサハス特化型ゴッド・ノヴァOMGを組ませるのはちょこっと敬遠しますね。

 

そういうわけで、これからもひっそりとこのデッキを使っていきたいと思います。

 

まとめ

サハスラーラを使わない方が良いのではないか疑惑を持ってこの記事を書きましたが、結局のところ「ゴッド・ノヴァOMGが好きならサハス使わない方が面白い」という結論になります。サハス入れたらだめというわけでは無いので、ゴッド・ノヴァOMGを進化元にしてサハスを採用しても良いと思います。

 

 ひとまず私は、普通のゴッド・ノヴァOMGを使っていきますね。

 

 

以上。明日は我が身。自分の発言にも気を付けよう。ポフルでした。