ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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《コッツナ》《夜のコッツナ》考察―単色でのシナジーが光るのと皆大好きループコンボ【デュエルマスターズ】

さて、とうとうきましたグランセ……自然文明。ポフルです。

 

実は、キズナ関連の効果を意識した自然単色デッキについては別記事にて既に紹介済みだったりします。

 

www.dmasters-pohu.com

とはいえ、現在キズナ強化月間。自然だけほったらかしというのもどうかと思うので、しっかり考察しましょう。

《コッツナ》と《夜のコッツナ》ですね。

 

 

カード情報

 


コッツナ

自然文明 グランセクト

コスト6 パワー12000

■S・トリガー

■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-他のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーはパワーを+3000され、相手プレイヤーを攻撃できない。



夜のコッツナ

自然文明 グランセクト

コスト4 パワー12000

■S・トリガー

■このクリーチャーは攻撃できない。

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-自分のクリーチャーを1体、タップしてマナゾーンに置いてもよい。


 

考察

コッツナ考察

コスト6でパワー12000。攻撃できないデメリットの代わりに、クリーチャー1体に相手プレイヤーの攻撃不可能力とパンプアップを与えます。

 

自身のクリーチャーに使って戦闘補助を行う他、相手のクリーチャーに使って打点を減らす等、色々使い道は広いです。

とはいえ、同じような能力を持つS・トリガーは他にも色々と存在しているため、この子を優先して使うならばパワー12000である事、キズナ能力である事のどちらかを活かせるようなデッキで扱うのが良いですね。

 

夜のコッツナ考察

コスト4で攻撃できないパワー12000ですが、自分のクリーチャー1体をマナゾーンに置く能力を持っています。

S・トリガーですが単体での防御札としての役割を果たせません。

幸いな事に自身をマナゾーンに送る事はできるので、序盤はマナブーストとして扱い、終盤は他のキズナ能力を使う為のクリーチャーとして働かせることが主な役割になるでしょう。

使い勝手としては、トリガーがついて終盤に手札に来てもやや腐り辛い《ルツパーフェ・パンツァー》と言ったところでしょうか。

 1コスト重いですが、一応《タルタホル》から繋がる事は評価できますね。

 

数あるキズナ関連のクリーチャーの中でも、一番キズナコンプの恩恵を受けにくいクリーチャーだと言えそうです。使えば使う程に自分のクリーチャーを減らしていくので、基本的にはキズナコンプ及びキズナプラス持ちのNEOクリーチャーの進化元として扱うのが基本になりそうです。

自身のクリーチャーをマナに置くことによるループについては、タップインによってきちんと対策されていますね。

 

……ただ、《マイト・アンティリティ》が2体とこの子1体、そしてコスト4以下のクローチャーを進化元としたコスト4以下のキズナコンプ持ちが場にいれば、ループコンボが可能です。

  1. キズナコンプで攻撃時、キズナコンプを発動し、マイトアンティリティ2体とコッツナの能力を起動。
  2. コッツナで攻撃中のキズナコンプクリーチャーを進化元毎マナゾーンに置く。
  3. 2体のマイトアンティリティの効果で今マナに置いた2体をバトルゾーンへ(キズナコンプ持ちはちゃんと進化させる事)
  4. 1に戻る。

 

このループ自体には何も意味が無いのですが、クリーチャーが場に出た事による能力や、マナに置かれた時の能力、自分の場のKP能力を無限に発動させる事に繋がるので、それを扱う即死コンボも構築できそうです。

 

この子を扱うならば、そうした無限ループを使うデッキでのマナブースト要員にしてみるのが良いのかもしれません。

上に挙げた《マイト・アンティリティ》は、序盤にマナに置いた《夜のコッツナ》をバトルゾーンに出す事も出来るので、相性は良好ですね。

 

……白緑キズナループ……ありかも。(ループ相手するのは苦手ですけれど、かんがえるのって楽しいですよね)

 

 

自然文明のキズナ持ちトリガーとして

自然文明単色のキズナデッキは、前に考察した通りですね。

 

《バードリアント》の効果で大量展開、それを最大限に活かす事の出来るパワー12000のキズナ持ちというだけで、割と高評価です。

防御性能が光文明ほどでは無いところが不満点ではありますが。

 

もしくは、《ばーどりあん》と《マイト・アンティリティ》の効果を使って後続のクリーチャーをどんどん手札やバトルゾーンにため込んで戦うというデッキが挙げられるでしょうか。その場合、2体とも攻撃に参加できないという点がやや不満点になるでしょう。

 

他文明に出張する場合、《マイト・アンティリティ》を扱う場合には重宝するのかもしれません。が、基本的には他文明のトリガーの方が優先されそうな気もしますね。

 

相手の盤面に触ることが難しい自然文明らしいと言えばらしいです。

 

まとめ

他文明のデッキに出張させる理由は基本的に色合わせ以外に存在しないので、やや不遇な感じです。

ただし、同じ自然文明内でのシナジーが光るので、火文明ほどの不遇さはありません。

 

単純に除去能力や防御能力が欲しいなら他の文明のキズナトリガーの方が心強いのですが、独自の利点を見いだせた場合の強みがある事は大きいです。ぜひとも使ってみたいですね。ループ。

 

 

以上。……考えれば考える程キズナは奥が深いですね。ポフルでした。