ポフルのデュエルマスターズ研究所

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キズナ強化月間中作成デッキ「白緑超越無限マイト」の解説—超越って名がついてる奴はみんな駄目だ【デュエルマスターズ】

キズナ強化月間の一環。ポフルです。

 

お待たせ……していたのかどうかは分かりませんが、ひとまずここらあたりで私が実際に組んだキズナデッキを公開します。

 

《マイト・アンティリティ》と《超越の使い 蒼転》のシナジーを意識した白緑のデッキになります。

 

www.dmasters-pohu.com

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デッキレシピ

  • 《超越の使い 蒼転》4
  • 《記憶の紡ぎ 重音》2
  • 《夜の青守銀 シャイン》4
  • 《青守銀 シャイン》4
  • 《黙示賢者 ソルハバキ》1
  • 《予言者マリエル》1
  • 《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》1
  • 《クイック・スパーク》2

自然

  • 《マイト・アンテリティ》4
  • 《夜のコッツナ》4
  • 《ロロカゲティ》4
  • 《ムシムタマ》2
  • 《ぱくちーたー》1
  • 《トレジャー・マップ》4
  • 《母なる星域》1
  • 《逆転のオーロラ》1

 

デッキ解説

おそらく最初に構築する山では無かった。

 

このデッキの動きとしては、序盤に《ロロカゲティ》を召喚し、3、4ターン目はキズナ持ちでロロカゲティの能力を起動しマナ加速。

5ターン目に《マイト・アンテリティ》を出して殴りかかる……という予定で組んだものです。

 


ロロカゲティ

自然文明 グランセクト

コスト2 パワー2000

■NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■キズナプラス(このクリーチャーが攻撃する時、その下にあるカードを1枚、自分の墓地に置いてもよい。そうしたら、このクリーチャーと自分の他のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。



青守銀 シャイン

光文明 メタリカ

コスト3 パワー2500

■S・トリガー

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

KP―次の自分のターンの始めまで、自分のクリーチャー1体にブロッカーを与える。



夜の青守銀 シャイン

光文明 メタリカ

コスト3 パワー2500

■S・トリガー

■ブロッカー

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

KP―クリーチャーを1体選び、タップしてもよい。



夜のコッツナ

自然文明 グランセクト

コスト4 パワー12000

■S・トリガー

■このクリーチャーは攻撃できない。

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-自分のクリーチャーを1体、タップしてマナゾーンに置いてもよい。



マイト・アンティリティ

自然文明 グランセクト

コスト6 パワー8000

■NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを2体、自分の墓地からマナゾーンに置く。

■キズナプラス(このクリーチャーが攻撃する時、その下にあるカードを1枚、自分の墓地に置いてもよい。そうしたら、このクリーチャーと自分の他のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-コスト4以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。


 

 

何故殴りかかると言う点について言葉を濁すのかと言えば、

相手の妨害さえなければこの時点でループに入る事が多いから

に他なりません。

 

無限ループ方法

フィールドに《マイト・アンティリティ》、《超越の使い 蒼転》、《夜のコッツナ》。

マナに2種のシャインの内どちらか(蒼転の下でも良し)が存在していればループ完成で、

 


超越の使い 蒼転

光文明 メタリカ

コスト4 パワー4500

■NEO進化:自分の光のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■キズナコンプ(このクリーチャーが攻撃する時、好きな数の自分のクリーチャーのKP能力を使う)

 KP-自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次のターンのはじめまで破壊されない。


 

  1. 蒼転攻撃時、《夜のコッツナ》と《マイト・アンティリティ》のKP能力を起動(ループには直接関係ないですが、最初に蒼転の効果を起動する事で、最終的に自軍クリーチャー全てに破壊耐性を与える事ができます)
  2. 《夜のコッツナ》効果で攻撃中の蒼転をマナゾーンに送ります(ここで攻撃中止)
  3. 《マイト・アンティリティ》でマナゾーンのシャインを出します。
  4. シャインのキズナで《マイト・アンティリティ》を選択。蒼転をシャインの上に重ねて進化させます。
  5. 1の状態に戻る。

 

となります。

 

このループ自体には特に意味がなく、自身のクリーチャーに破壊耐性を持たせるのみです。

……ただし、序盤に維持できていた《ロロカゲティ》がいれば話は別で、このループの間、蒼転のキズナコンプによって無限にマナ加速ができます。

手順は簡単。蒼転のキズナコンプ起動時(手順1.の時)にロロカゲティの効果も一緒に宣言するだけです。

 

そして、お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、

このループ中、手順3.4.の時に《青守銀 シャイン》《夜の青守銀 シャイン》《夜のコッツナ》を出し、キズナで《マイト・アンティリティ》のKP効果を選択する事により、さらにキズナ持ちを展開、そのままマイトアンティリティの効果を発動……と、マナゾーンのキズナ持ちをすべてバトルゾーンに出す事ができます。

 

それでもまだ無限ループは続いていくので、結果的に「自軍クリーチャー全てが破壊耐性持ちブロッカーになり、マナが潤沢になり、相手のクリーチャーはすべてタップ状態」

という状況を作り出す事ができます。

 

 

因みに、先ほど話した「5ターン目にはループが完成する」という状況。

あの状態では基本的に「ロロカゲティ、シャイン、夜のコッツナが場にいる状態」と、蒼転が足りない状況になっていますが、マナゾーンにもう一枚の《夜のコッツナ》と《超越の使い 蒼転》が存在していれば、

  1. 《マイト・アンティリティ》を夜のコッツナから進化。
  2. 《マイト・アンテリティ》攻撃でキズナプラス発動(マイト以外のKP能力はなんでも良し。敢えて言うなら後述の理由からシャイン)
  3. 《マイト・アンテリティ》のKP能力で《夜のコッツナ》そして夜コッツナ効果でマイトを選択、マナから蒼転をシャインに重ねて進化。

となり、フィールドにマイト、夜コッツナ、ロロカゲティ、シャインを重ねた状態の蒼転という、無限ループの盤面が完成しますね。

 

この場合、必ず最初に《マイト・アンティリティ》でシールドに攻撃しなければなりませんが、相手が攻撃してきた返しのターンであれば話は別です。

特に序盤から殴ってくる相手の場合、2ターン目に《ロロカゲティ》を出していればそれなりに遭遇できる状況です。

 

シールドに《夜の青守銀 シャイン》が存在している事前提にはなりますが、夜シャインのブロッカー能力で相手クリーチャー1体の攻撃を防ぎつつ、ロロカゲティKP効果を選択してマナ加速を進めてくれます。

そのまま返しのターンに6マナに入ってくれれば、《マイト・アンテリティ》を呼び出し、《マイト・アンテリティ》でクリーチャー殴りから《夜のコッツナ》を出し、マイトKPでシャインを蒼転に進化させる事で、少なくとも蒼転の効果を無限に発動させるコンボは成立します。この時、相手クリーチャーのパワーがマイトより高くても、以下の方法でマイトを破壊せずに殴る事が可能です。

 

マイト殴り返し時ループ始動方法

  1. マイトアンテリティでクリーチャーに攻撃、キズナプラスで自身とシャインを選択、
  2. 先にマイトの効果で《夜のコッツナ》を出しておき、キズナプラスで選択したシャインの上に蒼転を重ねます。
  3. すると、キズナプラスで選択したシャインは蒼転へと進化したので、蒼転のKP効果が発動されます
  4. 蒼転効果でマイトを選択し、破壊耐性を付与。

 

マイトをロロカゲティの上に重ねて進化してしまっていた場合、マナに《夜のコッツナ》が2体とロロカゲティが1体でもいない限り無限マナブーストは成立しませんが、《青守銀 シャイン》の能力と蒼転の効果は無限に発動できるので、自軍のクリーチャー全てを破壊耐性ブロッカーにする事は可能です。

更に、《夜のコッツナ》をブロッカーにすれば、相手もうかつに殴る事はできないでしょう。シールドが残っていれば、残り何枚あるのかわからないS・トリガー持ちキズナの事を考えたらなおさら殴り辛いでしょうね。

 

(一応、夜コッツナ2体とロロカゲティがマナに存在する場合のループも解説しておきましょう

  1. 上のマイト殴り返し時ループ始動方法を実行した後、蒼転でキズナコンプ発動
  2. 蒼転で夜のコッツナを選択し、破壊耐性付与。
  3. 夜コッツナで蒼転をマナへ。
  4. マイトから夜コッツナ。キズナ能力を連鎖させてシャイン、そして破壊耐性を付与した夜コッツナをロロカゲティに進化
  5. 破壊耐性が付与されたロロカゲティでクリーチャーに攻撃時、キズナプラス発動。自身とマイトを選択。
  6. マイト効果でシャインの上に蒼転。
  7. フィールドがマイト、ロロカゲティ、夜コッツナ、シャインを下にした蒼転という状況になり、無限ループ条件の達成。

 

 

……ここまで長かったですよね。

私も書くの疲れてきました。

 

トドメの方法

 並べたキズナ持ち全員で殴り切ってしまうというのも一つの方法です。(というより、このデッキの前は、《ファイナル・ストップ》を重音で唱えつつ、マグナムを出してトドメというデッキでした)

しかし、このデッキ構成ではS・トリガー対策を積んでいないので、安全に勝つには《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》に任せましょう。

 


無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース

光文明 フェニックス

コスト7 パワー17000

■超無限進化:自分のクリーチャー1体以上の上に置く。

■T・ブレイカー

■メガメテオバーン10:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを10枚、墓地に置いても良い。そうしたら、自分はゲームに勝つ。


 

 

勝ち筋としては、

  1. 上記ループでマナに必要カードを溜めつつ、蒼転以外のアンタップしているクリーチャーを9体並べます。
  2. 蒼転のキズナコンプで夜コッツナとマイトの効果を発動し、蒼転をマナに置き、蒼転の進化元のシャインを場に出し、その後《記憶の紡ぎ 重音》を進化状態場に出します。(もしこの時点で手札が無く、マナゾーンに《ぱくちーたー》がいない場合、キズナコンプですでに出ているシャインの効果を宣言しておき、重音をその上に進化させ、重音効果で1枚ドローしておくこと)
  3. 重音のキズナプラスを発動し、重音とマイト・アンティリティを選択し、マイト・アンテリティで《黙示賢者ソルハバキ》または《ぱくちーたー》を出します。
  4. ソルハバキの効果を先に解決し、マナの《母なる星域》を回収します。
  5. 重音の効果で《母なる星域》を唱え、攻撃中の重音をマナに置き、《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》を、アンタップしているクリーチャーが10体居るはずなのでその上に重ねて出します。
  6. ジ・エンド・オブ・ユニバースで攻撃時、メガメテオバーン10でエクストラウィン。

黙示賢者 ソルハバキ

光文明 ライトブリンガー/グラディエーター/オリジン

コスト2 パワー1000

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。


 

実際のところ、序盤に妨害を受けすぎている場合とシールドの状態によっては、ループ開始と同ターン中にユニバース勝利につなげる事が不可能な事もあるので、その場合は守りを破壊耐性付与ブロッカーに任せて《予言者マリエル》を出して相手の攻撃をより強く止めたり、《ムシムタマ》や《逆転のオーロラ》でコンボパーツをマナに呼び出す必要も出てくるでしょう。

 

 もし、上手くコンボが決まらずに負けそうな時や、マイトアンテリティでシールドに攻撃せざるを得ない時は、シールドトリガーの多さを盾に素直に殴りに行くことも考えられます。世間ではそれをごり押しと言う。

その場合、ジエンドオブユニバースの17000というパワーとT・ブレイカーはなかなかに役に立つでしょう。

 

カード個別解説

《ムシムタマ》《ぱくちーたー》


ムシムタマ

自然文明 グランセクト

コスト4 パワー3000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。

 S-相手のアンタップしているクリーチャーを3体選び、持ち主のマナゾーンに置く。



ぱくちーたー

自然文明 グランセクト

コスト3 パワー1000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

 S-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自然のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。


 

どちらもスーパー・S・トリガーですが、どちらもスーパーボーナス時でないと相手の妨害はできません。

むしろこの子達は、前半の効果でコンボの始動をサポートしつつ、運が良ければ妨害札として使えるという感じでの使用になるでしょう。

《ぱくちーたー》に関しては、夜のコッツナ以外を出してもどうしようもないと思いますが。

 

《トレジャー・マップ》

 


トレジャー・マップ

自然文明 コスト1 呪文

■自分の山札の上から5枚を見る。その中から自然のクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。


 

お馴染みサーチカード。

コンボパーツは緑のカードがほとんどなので、それをサーチできるこのカードのありがたみは大きいです。

特に2マナ《ロロカゲティ》を安定させられる点も良いです。

 

その他、序盤や余ったマナで唱える事により、デッキの一番下のカードを4枚(自分の中で)公開情報にできるので、《ロロカゲティ》による無限マナブーストの際、コンボパーツがシールドに埋まっているのかどうかの判断が早まります。

 

《逆転のオーロラ》

 


逆転のオーロラ

自然文明 コスト5 呪文

■自分のシールドを好きな数、自分のマナゾーンに置く。


 

 

 

基本的には、シールドにコンボパーツが埋まっている時用の呪文です。

使った事ないけど。

 

重音の効果で唱える事も可能で、仮にそのターンで終了にまで持っていけなかったとしても、シールドが無くなってしまう隙をシャイン達の破壊耐性ブロッカーが補います。《予言者マリエル》で攻撃を防ぐ事も可能です。

使った事ないけど。

 

《クイック・スパーク》

 


クイック・スパーク

光文明 コスト3 呪文

■S・トリガー

■バトルゾーンにある相手の、コスト6以下のクリーチャーをすべてタップする。


 

基本、オニカマス及びセンノーメタ。

それ以外でも一応、ドギ剣のアパッチウララーくらいは止めれるでしょう。

使った事ないけど。

 

《予言者マリエル》

 


予言者マリエル

光文明 ライトブリンガー

コスト4 パワー1000

■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、パワー3000以上のクリーチャーは攻撃できない。


 

殿堂カード。強い。

自身のクリーチャーのほとんどが攻撃できなくなりますが、《ロロカゲティ》やキズナ持ちで《夜のコッツナ》のKP効果を使えば良いですね。

自分の首絞めた事しかないけど。

 

基本的に、終盤の詰めにという感じですね。

 

 

弱点

お気づきだとは思いますが。

ジョーカーズがかなり重い。

 

センノーで死に、あたりポンの助で死に、速さで死に、破壊耐性もデッキボトム送りで死に。

とにかく良い事ない。

 

踏み倒し対策には本当に弱いので、その辺りも意識すべきですね。夜シャインによるタップキル等は使えるようにしたいですね。

 

ハンデスに関しては、中途半端なものなら《マイト・アンテリティ》で逆に利用できたりもするので、何とも言えません。

 

速攻系に関してはトリガー次第になりますが、コンボデッキにしてトリガーは多めなので、一度何かがトリガーすれば何とかなる場面も少なくはないですね。

 

まとめ

……やっぱり最初に出すデッキでは無かったよなぁ……。

なんかビートダウンしたかったのにいつの間にかループデッキっぽくなってしまったデッキになります。

 

使うのはものすごく面白いです。そこは認めます。ただし、これを組むと頭が馬鹿になるので推奨はしません。

 

普通にビートダウンしましょ?っていうデッキもちゃんと考えておきます。今月中に。

 

 

以上。なんだかんだ破壊耐性ブロッカー軍団がつよい。ポフルでした。