ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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第三十八回WINNERSチャンピオンシップ出場デッキ「白零t青サッヴァーク」の構築と大会結果。【デュエルマスターズ】

CS、参加してきました。ポフルです。

 

……納得のいく結果では無かったので、簡単に書いていきます。申し訳ない。わりとへこんでます。

 

ともかく、WINNERS様、対戦相手の皆様。今回はありがとうございました。

 

 

 

 

デッキ内容

白零t青サッヴァーク

 

無色 11枚

  • サッヴァークDG 4枚
  • DG~ヒトノ造リシモノ~ 2枚
  • 戦慄のプレリュード 4枚
  • 天ニ煌メク龍終ノ裁キ 1枚

光文明 26枚

  • 光神龍スペル・デル・フィン 2枚
  • 煌龍 サッヴァーク 3枚
  • 絶対の畏れ 防鎧 3枚
  • 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 3枚
  • 断罪スル雷面ノ裁キ 3枚
  • 命翼ノ裁キ 2枚
  • 剣参ノ裁キ 3枚
  • DNA・スパーク 3枚
  • ライオネル・ウィンド 2枚
  • オリオティス ・ジャッジ 2枚
  • クリスタル・ケイヴ 1枚

 

多色(光/水) 2枚

  • 神曲の法皇 ミラダンテ ×2

 

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(実は今回、ミラダンテⅫのデッキを使おうと思っていたのですが、こっちのデッキの方がこのブログらしいかなと思ったのでこちらにしました)

 

基本戦術

基本的に4ターン目に《戦慄のプレリュード》から《サッヴァークDG》を呼び出す事に専念します。

 

 


サッヴァークDG

無色 マスター・DG/メタリカ

コスト6 パワー5000

■このクリーチャーが出た時、山札の上から3枚を表向きにする。その中から、メタリカ、ドラゴン、呪文をすべて手札に加え、残りを好きな順番で山札の一番下に置く。

■自分のターンの終わりに、自分の手札から裁きの紋章を1枚コストを支払わずに唱えてもよい。

■自分のターンの終わりに、すべてのシールドゾーンにある表向きのカードの合計が3枚以上なら、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、光のドラゴンを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。


 

そのために、序盤は3ターン目に《剣参ノ裁キ》でその2枚のうち足りないものを呼び寄せるなり、《絶対の畏れ 防鎧》でハンデスや踏み倒しを防ぐことが先決です。

特にジョーカーズ相手の場合、先行ならジャッジで2ターン目のヤッタレマンをさっさと除去したり、《奇石 ミクセル》での妨害で軽減によるワンショットを防ぐことが重要になってきます。

 

一度サッヴァークDGの降臨に成功してしまえば、後は相手次第で動き方を変えていきましょう。

  • 相手がジョーカーズなら《断罪スル雷面ノ裁キ》でセンノーとヤッタレマンを処理して相手の行動を妨害しつつ、《神曲の法皇ミラダンテ》を出して攻撃回数を減らすか《煌龍 サッヴァーク》を出して耐性を強化しながら相手のクリーチャーをさらに処理。
  • 相手が呪文を使ってコントロールするタイプならば《光神龍 スペル・デル・フィン》を着地させる。《学校男》が来る予感がしていれば《煌龍 サッヴァーク》でのごり押しも視野に。この場合相手の場にクリーチャーがいるとは限らないので命翼や剣参はしっかり唱えておきたいところ。

以上は一例です。とりあえず大まかに「対ビートダウンに強い神曲ミラダンテ、対コントロールに強いデルフィン、どちらにもある程度対応する《煌龍 サッヴァーク》」と考えておけばいいかと思われます。

 

全体的にビートダウンを重く見た構成になっているので、ループデッキやコントロールデッキなんかは苦手です。防鎧やデルフィンのおかげで対面した時点で詰みにはなりにくいですが。

 

採用カード解説

 

《サッヴァークDG》《戦慄のプレリュード》

デッキコンセプト。そのため4枚必須と考えています。

光文明なので《ロジック・キューブ》等の呪文サーチを入れるならプレリュードは1枚抜いてもいいかもしれません。防鎧を立てやすくするために私は4積みにしました。

 

前者はこのデッキ最重用のシステムクリーチャーですが、相手の盤面やデッキタイプ次第ではなりふり構わず他のドラゴンに変身した方が良いかと。手札補充のおかげで終盤も腐り辛いですがライブラリアウトには注意です。

後者は終盤ほぼ確実に腐ります。そこが気になる方は何枚か抜いてしまっても構わないかと思われます。

 

《DG~ヒトノ造リシモノ~》

このデッキの中核……と言うべきでしょうか。

《サッヴァークDG》が4ターン目に来なかった時の疑似的な踏み倒し役です。この子の効果で《サッヴァークDG》をシールドから捲る事ができれば儲けものですね。

 

トリガー化の能力はありますが、序盤に過信は禁物。このデッキで相手の攻撃を妨害できるメタリカ及び裁きの紋章はそこまで多くないので、この能力は自身の能力による紋章の再利用と終盤のごり押し対策としての利用法になりますね。

 

《断罪スル雷面ノ裁キ》

このデッキ最重要除去カードです。

ジョーカーズやデ・スザークに対して4ターン目に撃つことができれば一気にこちらのペースに持っていく事ができますね。

何よりサッヴァークDGの踏み倒し効果を起動するのにうってつけの効果なので、相手がクリーチャーを展開するデッキであれば積極的に発動していきたい所です。

 

《煌龍 サッヴァーク》

カード除去、シールド追加、耐性付与と、とにかく役割の多いクリーチャーです。

オニカマス対策やシステムクリーチャーの守護、打点要員ととにかく役割が多いカードですが、デッキスペースの都合から3枚積みです。

 

この子のために《ドラゴンズサイン》を積もうかとも考えましたが、今回は見送りです。理由は後述。

 

《天ニ煌メク龍終ノ裁キ》

相手全体をフリーズしつつ、自身のサッヴァークをアンタップする強力無比な能力です。

ピン刺しなのは、このカード自体が防御よりも詰めに行くときの方が優秀だと考えた為に、受けを重視したこのデッキではそこまで多く採用する必要は無いと考えた為です。

 

終盤にこのカードがシールドゾーンにあり《DG~ヒトノ造リシモノ~》がバトルゾーンに存在していれば、ホーリーやスパーク系統の全タップ系のトリガーは対策できます。

相手の場にクリーチャーが存在していて《煌龍 サッヴァーク》で攻撃する利点がある場合は積極的に使っていってもいいかもしれませんね。

 

《命翼ノ裁キ》

シールド追加という淡泊な能力ですが、「取り合ず撃っとけ」で使っておける優秀な紋章です。

ビートダウンの打点を防ぎ、トリガーの少ないこのデッキでトリガーがシールドに入る可能性を高めるのはもちろん。《DG~ヒトノ造リシモノ~》及び後述の《神曲の法皇ミラダンテ》との相性が良い紋章になるので、撃つ隙があれば撃っておくことで後半の布石になりますね。

 

《剣参ノ裁キ》

3ターン目に撃つ事で4ターン目に必要なサッヴァーク又はプレリュードをサーチする事が可能です。

終盤パーツが集まってきた時には腐りがちに思われがちですが、手札に加えるのは任意の効果なので、3コストで山札を減らすことなくサッヴァークの耐性を強化するカードとして扱う事も出来ますね。

 

《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

基本的には序盤の踏み倒しメタとして。ジョーカーズやドギ剣にしっかりと対応できる点が魅力的。

呪文面はデルフィンと役割が被りますが、サッヴァークのシールドブレイクで自身のデッキがマッハで削れていくこのデッキでデルフィンが出るまで攻撃をしないという選択肢は自殺行為なので、S・トリガーの脅威をデルフィン無しで最小限にとどめてくれるこのカードの存在はかなりありがたいですね。

後1ターンあれば勝てるけれど、相手がマキシマムを握っている事がわかり切っている……みたいな状況もこのカードでしのぐ事もあります。すごい。

《絶対の畏れ 防鎧》

 墳墓避け及びハンデス対策として3枚投入。

ハンデスにかなり弱いので、ハンデスを扱う相手の場合は死ぬ気で立てて死ぬ気で維持しなければなりません。

いや死んだら本末転倒や。

 

 

《光神龍 スペル・デル・フィン》

呪文封じのエキスパートと言って良いクリーチャーですね。

相手の手札を公開させる能力もあるので、自身のプレイングの手助けをしてくれる事もあります。

ビートダウン相手の場合は出番が無い事もありますが、トリガー封じやジョーカーズの《ジョジョジョ・マキシマム》の対策として場に出した方が良い事もあるので、デッキタイプの確認は怠らないようにしたいですね。

 

《神曲の法皇 ミラダンテ》

このブログを見ている方にとっては「またお前か」ってなりますね。攻撃曲げこそいませんが、その攻撃ロック能力は健在です。

《命翼ノ裁キ》がシールドゾーンにあれば、シールドをブレイクされてターンが終わり、返しの自分のターンで命翼を唱え直す事で、永遠と相手の攻撃をロックする事ができますね。

ライブラリアウトの危険性はありますが、自身の打点で相手にトドメを刺すまでの時間くらいは稼ぐことができそうです。

 

自身の耐性はあって困るものでもありませんが、このデッキで条件を満たすのは困難です。耐性付与ができればラッキー、そうでないならサッヴァークの耐性でなんとかするくらいの考えで。

 

《クリスタル・ケイヴ》

ピン刺し。

先行ならばミクセルをサーチするのに役立ったりするので引ければ意外な活躍も見れます。剣参との差別点はその辺りです。

正直ここは悩みに悩んだ故に、直感に任せた感がありますね。

 

《ライオネル・ウィンド》

おそらくこのデッキ最大の意味不明カード。……ちゃんと理由はあるんですよ?

 

2体以上並んだヤッタレマンを処理するのに重要な札になります。またオニカマス対策にもなります。サッヴァークは自身の耐性のおかげでオニカマス対策の必要はほぼ無しですが、それ以外のドラゴンには致命的なので。

ジョーカーズの3ターンキルに間に合わないのはやや不便ですが、4ターン目にサッヴァークが降臨できない時の妨害札としては及第点。1枚ピンでも良かったのですが、ジョーカーズが多いと予想して2枚へ。

 

《DNA・スパーク》

数少ないトリガー枠の1種。自分の残りシールドが0になる事を防いでくれるイカしたトリガー。

詰めの段階でのブロッカー無力化にも。

 

2枚でも良いかと思い2枚にしていたのですが、最終調整時に私の直感が警笛をガンガン響かせてきたので3枚へ。

もう少し言うと、WHFのDGスロットを彼女と一緒になって回した思い入れのあるカードなので。

 

《オリオティス・ジャッジ》

数少ないトリガーの1種。主にドギ剣だったり手打ちで卍だったりへ。その他先行3ターン目に相手のヤッタレマン1体をボトムに戻して多少なりとも足を引っ張れればとも。

特にドギ剣に対しては刺さる……筈。

 

超次元のカード

確実に使わないドラグハート達。

ロージアダンテセットを採用した理由として、1~2ターン目まで相手に「トリガーの質がすさまじいデッキ」と印象付ける事によって3ターンキルの戦術からジョジョジョマキシマムの戦術へと移行してくれないだろうかという一抹の望み。後攻になってしまった際にはこのドラグハートたちの存在感が何かしらの仕事をしてくれる……筈。

 

デッキがばれたとしても、

ロージアが入っている事もあり得るデッキタイプだと思われる=ドラサイが入っていてもおかしくない

と思ってくれれば儲けもの。

 

採用を見送ったカード

《ドラゴンズ・サイン》

このカードで出せるクリーチャーは煌龍 サッヴァークのみ。そのためだけに使用するのもどうかなと思い、今回は不採用へ。

 

《音感の精霊龍 エメラルーダ》

かなり迷いましたが、トリガーの少なさとこの子を出すころには既にトリガー封じで攻めるプランに移行されていると思われるので不採用。

この子を採用していたならドラサイも視野に入ったかもしれません。

 

《百族の長 プチョヘンザ》

白緑ではない事、タップインではすでに出ているクリーチャーに対応できない事、このデッキの革命チェンジ元が絶望的に少ない事、仮にファイナル革命しても《消王ケシカス》にさえぎられる事がある事。以上の理由から採用を見送りました。代わりにミラダンテを採用しています。

 

《偽りの王 ナンバーナイン》

コマンドを持つ事、パワーが安定する事から採用してもよかったのですが、デルフィンで相手の手札を見る能力はコントロールであるこのデッキにとって非常に助かるので、今回は見送り。ジョーカーズ対策の墳墓が多くなった環境ならば墳墓避けのために1枚ずつでもいいのかもしれないですね。

 

《光牙忍 ハヤブサマル》

ジョーカーズのワンショットを止めるのに役に立つ札ですが、通常のドロー以外に手札に持ってくる手段が無い上、このデッキのサーチカードおよびドローソースで捲ってしまうと即座にボトムに送られてしまうので、見送り。

 

《閃光の守護者 ホーリー》《奇石 ミタラシオ》

ジョーカーズに対して有効に働くトリガー。それ以外の相手にもかなり有効です。

とはいえ手札に来ても役に立たない事が多く、そもそもこのデッキでマキシマム撃たれた場合はもうどうしようも無い時だと、自分のテスト用ジョーカーズとの闘いで察してしまったので。

とはいえミタラシオくらいは何枚か刺してもよかったかもしれないです。

 

《龍素記号Xf クローチェ・フォーコ》

サッヴァークで拾う事ができるG・ゼロ持ちのブロッカー。卍やこのデッキが苦手とするジャバランガに有効なカード……なのですが、

お金がぁ!!!ありませんでしたぁ!!!

 

もしあったら……多少の安定は捨ててケイヴと交換ですかね。

 

緑のカード

色々見ていると、サッヴァークは白緑が一般的と言った所みたいです。

その上で何故緑を抜いたのかと言えば、別にカッコいい理由とかがあったわけでは無く、

2コストブーストを2ターン目までに引く自身が無い。8枚積めば後半確実にミスドローする。というかそもそも序盤に緑2枚とか引ける気がしない。

というもはや自分は何と戦っているのかわからなくなるような背景があります。

 

 

結果

 

 

なんつーかもうボッコボコのボコ。

 

それも負けた理由の殆どが自身のプレイミスだったりするので、もうなんというか、

デッキ云々よりも自分の集中力を上げた方が良い。

と思いましたよね。

 

メタリカサザン

 

一番のプレイミス発生現場。

ヒトノ造リシモノで龍終を唱え、大量展開された相手のクリーチャーをどんどんフリーズさせ、詰み寸前まで持っていった私。

自分のマナが7枚で相手の場にミクセルがいる事を気にせずミラダンテを着地させた私。

当然下に行くミラダンテ。

そのままジャミング・チャフで呪文を封じられて押し切られた私。

 

もうね、私はバカかと。

勝てた筈の試合を落とした事にめちゃくちゃ動揺してたんで、この先の結果も多分この結果が全ての原因なんじゃないですかね。

 

5色コントロール

コントロールは元々苦手でしたが、幸い呪文を連発するタイプだったのでデルフィンを立てればなんとかなるかと思った私。なんとか表のシールド3枚貼り付けてデルフィンを出した私。

手札に見えるVAN。すでにマナが溜まっている相手、VANを出されてバウンスされる私、そのままニコルボーラスされる私、白目。私白目。

そのままヴォルグにすり潰される私。

 

 

メメント入り赤青バスター

おそらく全国大会にて優勝したレシピとほぼ同じもの。

それなら正直なところシュミレーション通り。

先行3ターン目に防鎧立てればワルスラで殴ってくるだろうと思ってたら本当に殴られ、そのまま返しにサッヴァークと雷面で3枚。そのままミラダンテ。

勝てました。

 

赤青白モルト(?)

正確なデッキは不明。

先にモルトを出されてしまったものの、こちらもサッヴァークDGを着地させて龍終で難を逃れた私。

次のターン、ヒトノ造リシモノを出して龍終を使えばよかったのですが、「これもう一体のサッヴァークDGでミラダンテ捲って雷面で条件満たして出せした方がかっこよくない?」と思ったので、負け越してるしいいやと思いサッヴァーク。

ミラダンテ、捲れずw

 

ラフルルを素出しされてそのまま負けました。ハイ。

 

5色ドギ剣

5色のバスターは予想してない。

そしてまたしてもオニカマスがいるのにデルフィンを踏み倒す私。もうなんというかもう。

 

その後、なんやかんやあってミラダンテとサッヴァークを並べたのですが、そのころには禁断の封印が残り3枚。そのままリンネビーナス→剣チェンジ→リンネで禁断解放し、防御の要のミラダンテが封印。

一応DNAスパークをトリガーすれば手札の雷面で勝てたのですが、この試合中に1回DNAがトリガーしていたので、さすがに2枚目は捲れず。

 

まとめ

デッキ云々よりもまずは自分のプレイングを見直しましょう。

 

もうね。このデッキ組んだ時に「落ち着いたプレイングを心がければ勝てる」って思っててこれの体たらくなので、結構凹みました。

 

あぁ、タイムマシン。私をCS前に戻して……。

 

とはいえ、おそらくデッキ自体はあながちダメとも言い切れないのではと思いますね。

赤青バスターに対しては思い通りの動きができましたし、サザン相手にもプレイミスさえなければワンサイドゲーム。

個人的に一番気を使っていたジョーカーズを相手にできなかった事は少し残念でしたが、自分のテスト用ジョーカーズに対しては

  • 序盤にミクセルか防鎧を引けた→3キルを高確率で回避可能
  • 雷面でヤッタレマンを1体でも処理できた→そこそこ高確率で優位へ。
  • ミラダンテを着地できた→ジョットガンやあたりポンの助を採用してなければ勝ち確。
  • ミラダンテをサッヴァークを同時に立たせた→あたりポンの助が無ければ勝ち確。

という結果は出ているので、割と五分五分。

私みたいにプレイミス連発しなければいいのではないですかね!!!

 

なお、ライオネル・ウィンドとクリスタル・ケイヴはそこまでの活躍ができませんでした。ライオネル・ウィンドは仮想敵に当たらなかったので仕方のないものとして、ケイヴはもしかしたら他のトリガーに変えてもいいかもしれませんね。

 

 

……ひとまず、流行のデッキに対して1勝は取れたので辛うじてよかったものでしたが、今回の結果全体として見ると、色々と悔しさがいっぱいなので。

 

来月か再来月はまたCS参加します!!!!

今度こそ、しっかりと納得できる結果を残したいです。

 

 

以上。というわけで今日はヤケ酒。ポフルでした。

……お酒は20になってから、ですよ。