ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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双極編2ブロックで有用なトリガー達【デュエルマスターズ】

2ブロックで一度でいいから優秀な成績を収めたいポフルです。

 

その2ブロック構築において、現在はジョーカーズという優良ビートダウンがトップメタに存在する状況です。

 という事は、現環境においてS・トリガーの選択というのはかなり重要になってくるのではないでしょうか。

 

そう思ったので、今回は、双極編時の2ブロックで使える各種S・トリガーについてのまとめを書いていきたいと思います。

デッキ構築の助け、及び実際のプレイにおいて相手のデッキにどのトリガーが入っている可能性があるのかを考える時の指標として有効活用していただければ。

 

 

 

文明ごとに考察していこうと思います。

 

光文明

基本的には「相手の動きを止める」という能力に特化したものが多く、除去能力は他文明の中でも最低クラス。(全く無いわけでは無いものの、条件付きの物が多く除去としては扱いにくい部類)

その分相手のシールドを0にしてしまえばそこからワンチャンス狙う事ができるビートジョッキーのように噛み合うデッキは多いですね。

 

クリーチャー

青守銀 ルヴォワ(新章)

青守銀 ルヴォワ

光文明 メタリカ

コスト5 パワー3000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを1体タップしてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

■このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーまたは自分のタップしているクリーチャーに変更してもよい。


 

白単に近いメタリカデッキでは必須級。攻撃曲げとタップする能力によって2体のクリーチャーの攻撃を受ける事が可能な優良トリガーです。

《紅の猛り 天鎖》が存在しているなら尚嬉しい能力です。

その他、トリガービートのデッキでも殴り要員として扱えそうですね。

 

奇石ミタラシオ(新章)

奇石ミタラシオ

光文明 メタリカ

コスト2 パワー2000

■スーパー・S・トリガー

■ブロッカー

■このクリーチャーは攻撃できない。

 S-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーをすべてタップする。


 

 

通常時は単なるコスト2のブロッカーですが、スーパーボーナス獲得時にスパーク能力を発揮してくれます。私もこの記事書くまで気づかなかったのですが、自身のクリーチャーもタップしてしまうのですね。特筆はしませんが。

 

光のブロッカ―にしては珍しく相手プレイヤーはおろかクリーチャーにすら攻撃できません。更にスーパーボーナスという都合から《閃光の守護者 ホーリー》のように「相手のシールドが0枚ならばこのカード1枚がトリガーすれば勝てる」という超絶パワーカードというわけではありませんが、《ジョジョジョ・マキシマム》に頼るジョーカーズを重く見るなら他のスパーク系呪文以上に優先しても良さそうです。

また、《ロック"SPK"スピーカー》デッキで採用できる数少ないトリガーです。

 

因みに、現状《奇石コントロ》を一番有効に活用できるトリガークリーチャーとも言えます。

シールド焼却手段や《ラッシュ"ATK"ワイルド》、《龍装者バルチュリス》を採用していないデッキはこのコンボで詰みに持っていく事も可能です。

 

夜の青守銀 シャイン(新章)

夜の青守銀 シャイン

光文明 メタリカ

コスト3 パワー2500

■S・トリガー

■ブロッカー

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

KP―クリーチャーを1体選び、タップしてもよい。


 

 

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《青守銀 ルヴォワ》のように自身のブロッカー能力と相手クリーチャーのタップによって2体のクリーチャーを止める事ができます。

キズナ能力を扱うデッキにおいては応用力も持ち合わせる素晴らしいカードとして扱えそうです。それ以外でもそのコストの低さを活かして一番隊等のシステムクリーチャーを他のクリーチャーとの組み合わせでタップキルする事も考えられますね。

 

予言者リク(新章)

予言者リク

光文明 ライトブリンガー

コスト5 パワー1000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドが2つ以下なら、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。


 

トリガービートにおいては数少ないシールド追加能力持ちのトリガー獣です。

とはいえそのデッキ以外での採用率は少なめになるでしょうか。

 

蒼光の守護者 ラ・ウラ・テラ(新章)

蒼光の守護者 ラ・ウラ・テラ

光文明 ガーディアン

コスト3 パワー3000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のパワー3000以下のクリーチャーをすべてタップする。


 

パワー3000以下をすべてタップする能力を持っています。

ウィニーで殴るデッキが怖い場合には採用を検討できるでしょうか。ただし、一番対策したい《ガンバトラーG7》と《ジョジョジョ・マキシマム》のデッキに対してはパンプアップ能力や《ガヨウ神》のパワーの高さ、《ジョット・ガン・ジョラゴンjoe》の存在から刺さらない事も多いですね。

 

緑地銀 イーアル(新章)

緑知銀 イーアル

光文明 メタリカ

コスト4 パワー1000

■スーパー・S・トリガー(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい。その時自分のシールドが1枚もなければ、このクリーチャーにS能力を与える)

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のマナゾーンのカードが自分のより多ければ、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。

 S-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを2体まで選び、タップする。


 

《グローリー・スノー》を内蔵し、スーパーボーナス時にクリーチャー2体をタップするクリーチャーです。

ジョーカーズという《パーリ騎士》によってマナブーストを行うデッキが主流の2018/05/02現環境において、マナブースト効果を発動する機会は多そうではあります。

ただし、コスト4という重さの問題は付きまとう上に肝心な時にボーナス獲得時以外で妨害能力が無い事が足を引っ張る事になりそうです。

 

呪文

ノヴァルティ・アメイズ(新章) DNA・スパーク(新章) マスター・スパーク(新章)

ご存じスパーク系統。

メタリカ系統向きのボーナス効果を持つアメイズ、手打ちもぎりぎり考慮に入るために速攻デッキにおいてブロッカーの無力化を狙いつつスピードアタッカーを引き込む《マスター・スパーク》、対ビートダウン性能の高い《DNA・スパーク》とそれぞれ強みが違うので、自分のデッキに合ったカードの選択をしておきたいですね。

 

ルクショップ・チェサイズ(新章)

ルクショップ・チェサイズ

光文明 コスト7 呪文

■スーパー・S・トリガー

■自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、もう1枚を裏向きにして、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加える。

 S-次の自分のターンのはじめまで、自分の手札に加える光のシールドカードすべてに「S・トリガー」を与える。


 

シールド追加のトリガーの中でも使いやすい部類に入る呪文です。トリガービートに入れる他、対ビートダウン耐性が心配なデッキの心強い味方になるかもしれません。

ただし、盤面には触れる事ができないのでその場しのぎにしかならない事も。

 

ドラゴンズ・サイン(新章)

ドラゴンズ・サイン

光文明 コスト5 呪文

■S・トリガー

■光のコスト7以下の進化でないドラゴンを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーにブロッカーを与える。


 

サッヴァーク系の最優先トリガーです。

出てくる《煌龍 サッヴァーク》は除去能力を持っているので2体のクリーチャーを止める事ができます。

そのまま返しのターンに相手のシールドをブレイクできればシールドを追加できる……と、これ一枚トリガーするだけでビートダウン相手に優位に立ち回る事ができます。

煌龍以外にも《龍装の悟り 天命/へヴン・デ・エンドレーサ》のような優良光ドラゴンは増えているので、このカードの使いやすさもこの先上がっていく事でしょう。

 

隻眼ノ裁キ(新章)

隻眼ノ裁キ

光文明 裁きの紋章 コスト4 呪文

■S・トリガー

■相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめにそのクリーチャーはアンタップしない。

■この呪文を手札から唱えた時、自分のシールド1つの上に表向きにして置く。(そのシールドの数は1つと数える)


 

相手のクリーチャーを1体フリーズとなかなか地味ですが、手札から容易にシールドトリガーを追加できる点が最大の魅力です。

呪文封じが無い限り確実に相手のクリーチャー1体を止める事ができる事もあってなかなか有能な呪文です。

 

スーパー・エターナル・スパーク(新章)

スーパー・エターナル・スパーク

光文明 コスト5 呪文

■S・トリガー

■バトルゾーンにあるコスト6以下の進化ではないカードを1枚選び、裏向きにして持ち主のシールドゾーンに新しいシールドとして加える。


 

数少ない光の除去トリガーですが、範囲が「コスト6以下のカード」と狭いです。

採用するのであれば、相手の中型を避ける使用方法以外にも自分のクロックやミタラシオのようなS・トリガー獣を再利用すると言った小技を使う事を考慮したい所です。

 

水文明

光文明にと同じく一時的に止めるタイプのカードが多く、除去性能も低め。バウンスという除去手段自体スピードアタッカー持ちに厄介なものが多い双極編2ブロック環境ではやや不向き。その分手打ちしやすいものやデッキの安定性を高めるものが多く、いぶし銀のプレーを見せるものが多い印象ですね。

 また、今環境にて手札からシールドの仕込みができる唯一のカード《無法地帯 マクラーゲン/無法警報PSY》と同じ文明という点も評価点ですね。

 

クリーチャー

終末の時計ザ・クロック(新章)

ご存じ最強の防御能力を誇る優良S・トリガー。

サッヴァークの耐性が付いていようが《ラッシュ"ATK"ワイルド》が存在しようが、焼却カードが無い限り確実に1ターンの延命ができます。

普通にプレイする事のメリットがほとんど無いという点が唯一の欠点ですが、それを補って余りある性能は持っていると言えるでしょう。今環境でどんなデッキにも入れる事ができるシールド追加カード《オヴ・シディアDG》の能力との相性も注目しておきたい所ですね。

 

基本的に水文明のトリガーカードに関してはクロックが強すぎる事もあって他のカードは敬遠されがちなので、クロック以外の水文明トリガーを採用する際には明確な採用理由を考えておく必要がありそうですね。

トゲガニルや夜クジハウス等なかなか面白いクリーチャートリガーは存在しているのですが……。

 

唸る鉄腕ギリガザミ(新章)

唸る鉄腕 ギリガザミ

水文明 ムートピア

コスト8 パワー2000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。その後、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

 Sーこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト9以下の呪文を1枚コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。


 

基本的には《アクア・サーファー》の上位種。トリガーした際には完全では無いにせよ上位互換のような働きを見せてくれます。その上でスーパーボーナス時にはコスト9以下の呪文を手札から唱える事ができるので、呪文を扱うデッキとの相性が良いですね。

サッヴァークでは《天ニ煌メク龍終ノ裁キ》や《断罪スル雷面ノ裁キ》を唱える事ができますし、グスタフループでは《戒王の封》を唱える事が可能です。

それらのような強力な呪文が無い限りは、他のS・トリガーカードに任せた方が無難な事が多いのが欠点でしょうか。

 

崇高なる智略オクトーパ(新章)

崇高なる智略オクトーパ

水文明 ムートピア

コスト5 パワー3000

NEOクリーチャー

■S・トリガー

■NEO進化:自分の水のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次の自分のターンのはじめまで攻撃もブロックも出来ない。


 

相手のクリーチャー1体を行動停止させる事が可能です。

特筆すべきはNEOクリーチャーである事と、停止能力は出た時と攻撃時の両方扱う事ができる事です。

前者は《気高き魂 不動》や《グレート・グラスパー》のようなNEOクリーチャーのサポートと相性が良い事、後者は水クリーチャーを多く使うデッキならば安定して2体のクリーチャーを止める事ができる事が挙げられますね。

完全な除去では無いので、コントロール系のデッキにはやや無力。ビートダウンを重く見るなら採用可能でしょうか。不動と共に使えばビートダウンにとってはかなり嫌な展開になる事は間違いなさそうです。

 

拘束の毒 ジェリフィ(新章)

拘束の毒 ジェリフィ

水文明 ムートピア

コスト5 パワー2000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、好きな枚数の水のカードを自分の手札から捨ててもよい。こうして捨てたカード1枚につき、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次の自分のターンのはじめまで、攻撃もブロックもできない。


 

出た時に手札を任意の数捨てる事によって、捨てた数と同じ数の相手クリーチャーの行動を停止します。

基本的には《終末の時計 ザ・クロック》で十分なので、手札から水のカードを捨てる事に意味のあるデッキや《I am》のようにムートピアである事が利点になるようなカードとの併用が必要でしょうか。

 

呪文

超魔導書グリモア第Ⅰ章(新章)

超魔導書グリモア第1章

水文明 コスト3 呪文

■スーパー・S・トリガー

■カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。

 S-バトルゾーンにある相手のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。


 

基本的には単なる手札交換カードです。スーパーボーナス時に相手のカード1枚をバウンスする能力を持ちますね。

基本的には単なる手札交換カードとして採用し、ボーナスが来たらラッキー程度に抑える事が無難でしょう。グスタフループのように「コンボパーツを採用し過ぎてトリガーの入る枠が無い」というようなデッキに何枚か刺しておくとよさそうです。

 

どんどん吸い込むナウ(新章)

お馴染みの、水+火または自然、もしくはその両方が採用されるようなデッキではほぼ必須と考えても良い、サーチ能力とバウンス能力の両方を扱う事ができる優れたS・トリガー呪文です。

手打ちすれば次のターンの動きを確実なものにしつつ相手のテンポを崩し、トリガーしても相手のクリーチャー1体の処理ができる……と、小回りの利く運用が可能です。

色さえ合えば、心強いカードとして扱えるでしょう。

 

次元波導魔法HAL(新章)

次元波導魔法HAL

水文明 コスト4 呪文

■スーパー・S・トリガー

■カードを2枚引く。

 Sーターンの残りを飛ばす。


 

通常時は単なる2ドローですが、スーパーボーナスでクロックと同じ能力を扱う事が可能です。

コントロール系のデッキを組む際には有効でしょう。とはいえやはり基本的には2ドロースペルとして扱いたい所です。《エナジー・ライト》、《超魔導書グリモア第Ⅰ章》、《どんどん吸い込むナウ》との差別化は必要です。

グリモアは闇と相性が良く、どんどん吸い込むナウは自然火と相性が良いので、基本は水光のデッキで採用されるでしょうか。もしくは水単においてクロックだけでは間に合わないと感じた時ですかね。

 

「世界を繋ぐ柱」の天罰(新章)

 「世界をつなぐ柱」の天罰

水文明 コスト2 呪文

■スーパー・S・トリガー

■タップしていない自分のクリーチャーを1体、手札に戻す。その後、相手は自身のタップしていないクリーチャーを1体選び、手札に戻す。

 Sークリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。


 

 

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お互いに、アンタップ状態のクリーチャーを1体手札に戻させる呪文で、スーパーボーナス時にはすべてのクリーチャーを手札に戻す能力を使えます。

基本的には自分のクリーチャーを戻す手段、及び最序盤に相手の一番隊サイクルを戻す手段、《奇石ミクセル》を戻して踏み倒しを行う……というような使い方になるでしょう。

トリガーした際には自分のクリーチャーを1体減らしてしまう事が気になりますが、アンタッチャブル持ちすら手札に戻してしまうので中々。

 

スーパーボーナス時には盤面のリセットを行う事ができますが、自身のクリーチャーも戻してしまう点には注意です。スピードアタッカーを使って一気に攻める体勢を作っておきたい所ですね。

 

闇文明

確定除去やリアニメイトと言った強力なトリガーがてんこ盛り。複数のクリーチャーに触る手段もそれなりにあるので、真っ先に思いつくトリガーはここかもしれませんね。

ただし、双極編2ブロック環境では破壊をトリガーに効果を発動するものや墓地にある方が嬉しいカードも多く、場合によっては他の除去手段に頼る方が良い可能性もありますね。

 

クリーチャー

凶殺皇 デス・ハンズ(新章)

ご存じ優良S・トリガー。

確定除去を行いながらクリーチャーを場に残す事ができる点はどう考えても強力です。

後述のスパイナーに居場所を奪われがちですが、《ジョット・ガン・ジョラゴン》を破壊できる点を考えれば、まだまだ現役で活躍する余地は残っていると言えそうです。

 

撃髄医 スパイナー(新章)

撃髄医 スパイナー

闇文明 マフィ・ギャング

コスト9 パワー2000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、次の能力を3回行う。

 →相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。

 S—このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト4以下のクリーチャーを好きな数、自分の墓地からバトルゾーンに出す。


 

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3000のパワー低下を3回行う事ができる有用S・トリガー獣です。それだけにとどまらず、スーパーボーナス時にはコスト4以下のクリーチャーを好きな数蘇生させる能力も持ち合わせています。

パワー低下を3回扱えるので、同じクリーチャーに3回打てば大型対策に、別のクリーチャーに撃てば小型対策と、闇文明にしては珍しい小型にも大型にも柔軟に対応できるトリガーカードだと言えますね。

パワー低下の最大値は9000と除去の幅は広いですが、特に対策したい《ジョット・ガン・ジョラゴン》や、パンプアップ適用した《ガンバトラーG7》、パワー低下が主な対策手段の《煌龍 サッヴァーク》に対して若干届かない点が数少ない弱点です。2枚トリガーすればいいのですが、そこに賭けるというのはさすがに。

 

スーパーボーナスの蘇生を発動して除去効果持ちやクロックあたりを蘇生できれば確実に1ターンの延命……どころかそのまま増やしたクリーチャー軍で戦局をひっくり返す事すら可能です。

 

コスト4以下の魔導具を蘇生させて門を開く事ができる「卍 デ・スザーク 卍」デッキでは定番のS・トリガーです。卍と当たった際には警戒が必要です。門を開いて《魔凰 デ・スザーク》を出せば、本来対策できないジョットガンなどの大型に対応しつつ、ほかのウィニー達を一網打尽にできるという凄まじい除去能力を見せてくれますね。

 

凶鬼14号 ズス(新章)

凶鬼14号 ズス

闇文明 マフィ・ギャング

コスト4 パワー2000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の手札を1枚見ないで1枚選び、捨てさせる。

S―このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身のアンタップしているクリーチャーを2体選び、破壊する。


 

 

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出た時のランダムハンデスに加え、スーパーボーナス時には相手にアンタップしているクリーチャーを2体選ばせて破壊する能力を持ちます。

 

基本は劣化《解体人形ジェニー》としての活躍を期待し、ボーナス適用でラッキーくらいの考えで運用するのがいいでしょう。ハンデス手段を確保するのと同時にトリガー枠も増やしたいという方にオススメです。

 

集器医 ランプ(新章)

集器医 ランプ

闇文明 マフィ・ギャング

コスト5 パワー1000

■S・トリガー

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分クリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP―バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-5000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)


 

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キズナ能力で5000のパワー低下を行うクリーチャーです。

グスタフループではかなり重要なカードで、この子がいるからこそ1枚のトリガーでゲームエンドにまで持っていく事ができます。

 

キズナデッキ以外での活躍を見込めるかと言われるとやや微妙な所。

 

死縫医 スキン(新章)

死縫医 スキン

闇文明 マフィ・ギャング

コスト7 パワー1000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-2000する。


 

相手全体に2000のパワー低下を行うクリーチャーですね。

《ジョジョジョ・マキシマム》をフィニッシュ手段としたジョーカーズに対してはそこそこ有効です。《ガンバトラーG7》のパンプアップや《ジョット・ガン・ジョラゴンjoe》に対しての対策は別で必要になりますが、その対策ができているのであればもしかしたら。

 

凶鬼71号 ドーン(新章)

凶鬼71号 ドーン

闇文明 マフィ・ギャング

コスト3 パワー2000

■S・トリガー

■ブロッカー

■このクリーチャーは攻撃できない。

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、自分のクリーチャー1体に「スレイヤー」を与える。


 

出たターンのみ、クリーチャー1体にスレイヤーを与える能力を持ちますね。

《凶鬼03号 ガシャゴズラ》を扱うデッキにとってはなかなかうれしいトリガー枠として扱えます。

厄介な大型に対してわざとトリガーさせず、返しに《魔薬医ヘモグロ》にスレイヤーを与えて大型を破壊してやれば、ブロッカー1体を増やしつつヘモグロでハンデスまでできる……と、厄介極まりない動きも可能です。

 

堕魔 ドゥグラス

コスト2でブロッカーの魔道具です。基本的にはS・トリガー持ちの魔道具として卍に採用される程度です。

逆に言えば、卍では魔道具がフィールドに1体以上、墓地に2体以上いる状態でドゥグラスをトリガーすれば疑似デスハンズ。卍相手の場合は気を付けておきたい所ですね。

 

呪文

冥王の牙(新章)

冥王の牙

闇文明 コスト7 呪文

■スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)

 ■相手のクリーチャーを1体破壊する。

 S-自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、闇の進化でないクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。


 

確定除去。手打ちにある程度対応で寄付コスト帯という点がスパイナーに無い利点ですね。

さらに手打ちしやすい《デーモン・ハンド》とは、ボーナスで蘇生させる有用なクリーチャーが存在するかどうかがポイントとなりそうです。ただし、デーモン・ハンドは1コスト上にデスハンズという定番が存在しているので、呪文である事を活かせなければ活躍は難しいでしょう。

 

戒王の封(新章)

戒王の封

闇文明 コスト6 呪文

■スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)

■闇のコスト8以下の進化でないクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。

S-相手のクリーチャーを2体まで破壊する。


 

 

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コスト8以下の闇クリーチャーを蘇生させます。

 

《阿修羅サソリムカデ》を蘇生して一気に盤面を制圧したり、そのままループに入って相手を倒してしまうという使い方ができるので、サソリムカデを使うデッキなら確実に採用されるでしょう。

そうでなくても墓地肥やしを積極的に行うマフィ・ギャングなら、ガシャゴズラや阿修羅サソリムカデを蘇生できる点が嬉しい所になりますね、

 

スーパーボーナスの2体破壊も単純に強力。墓地肥やしが出来ていない最序盤に速攻を決められたとしてもワンチャンスあるトリガーとして活躍できそうです。

 

 

火文明

複数のクリーチャーに触る事の出来る全体火力や割り振り火力が豊富で、対ビートダウンに特化した性能の物が多いです。

闇文明同様、破壊以外での除去の方が有用な場面もある事に加えてコストやパワーの制限がある点が不安ですが、単体除去が多い他文明と比べて複数のクリーチャーに触る事ができる点はうれしい所ですね。

 

クリーチャー

SMAPON(新章)

SMAPON

火文明 ジョーカーズ

コスト7 パワー1000

■スーパー・S・トリガー(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい。その時自分のシールドが1枚もなければ、このクリーチャーにS能力を与える)

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

 S-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン中、自分はゲームに負けず、相手はゲームに勝てない。


 

2000の全体火力を放つクリーチャーで、さらにスーパーボーナスでターン中に負けない能力を適用できます。

全体火力はジョーカーズ以外に効きが悪いのですが、この子の真価は敗北回避効果。

ボーナスさえ獲得すれば1ターンを確実に稼ぐことができるので、火文明版クロックのような使用感で扱うことができますね。

同じように、相手のビートダウンを止めるスーパーボーナス持ちには《目玉坊ちゃんズ》が存在していますが、通常時の効果がなかなか癖のある能力なので敬遠されている印象があります。決して悪くは無いのですが。

 

ガツン戦輪 ゲドライド(新章)

ガツン戦車 ゲドライド

火文明 ビートジョッキー

コスト2 パワー1000

■スーパー・S・トリガー

 S-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のパワー5000以下のクリーチャーをすべて破壊する。


 

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通常時は実質バニラ。ボーナス獲得時のみ5000の全体火力を放つことができます。

基本的にはSMAPONの方が扱いやすいのですが、火文明のウィニーとして扱えるのでビートジョッキーなら候補に挙がるでしょう。もしくは《ロック"SPK"スピーカー》のトリガー枠として採用できるでしょうか。

 

呪文

爆殺!!覇悪怒楽苦(新章)

爆殺!!覇悪怒楽苦

火文明 コスト9 呪文

■スーパー・S・トリガー

■相手のクリーチャーを、コストの合計が8以下になるように好きな数選び、破壊する。

 S-自分の山札の上から5枚を見る。その中から、火の進化でないクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選び、その2体をバトルさせる。残りを好きな順番で自分の山札の一番下に置く。


 

コスト8の割り振り火力を行います。

 

その恩恵はすさまじく、現環境における大抵のフィニッシャーが射程に収まっているので単体除去としても優秀で、ウィニー対策としては説明不要の、割り振り火力の中でもかなり優秀な部類に入ります。

それだけにとどまらず、スーパーボーナスでデッキの上から5枚を見てその中の火文明クリーチャーを出して強制バトルを行う効果まで付いた、恐ろしいカードです。

 

単純に割り振り火力だけでも強力なカードなので、火文明のクリーチャーを一切採用していなくても採用する価値はありそうです。ただし、手打ちは絶望的なコストなので、マナブーストをしない限り割り切る必要がありますね。

 

勇愛の天秤(新章)

勇愛の天秤

火文明 コスト2 呪文

■S・トリガー

■次のうちいずれかひとつを選ぶ。

 →手札を1枚捨て、その後、カードを2枚引く。

 →相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。


 

ご存じ汎用性の高い呪文です。

序盤の手打ちで《ヤッタレマン》を対策できたり手札交換で次のターンからの動きお安定させたりとかなり優秀です。ただし、終盤にトリガーした際にはあまりうれしくない点はやや気になるでしょうか。

 

それでも、他のトリガーと一緒にトリガーした場合にはついでのようにウィニー対策になったりと、無いよりはマシくらいの実力は発揮してくれます。どちらかと言えばトリガーとしての採用というより「序盤の安定性と妨害性能を高め、そのついでにトリガーで妨害できる可能性がある」くらいの考えで扱うのが良さそうです。

 

 

ギアード・エクストリーム(新章) ジャジー・トランバー(新章)

ギアード・エクストリーム

火文明 コスト4 呪文

■S・トリガー

■相手のパワー9000以下のクリーチャーを1体破壊する。

■自分のシールドを1つ、手札に加える(ただし、その「S・トリガー」は使えない)


 

自分のシールドを手札に加えるデメリットと引き換えに、前者は9000火力、後者は7000火力を放ちます。

 

広い範囲の火力を、低コストで手札を減らさずに放つ事ができる点が最大の利点で、基本的には速攻デッキで使うカードになるでしょう。

特に前者は速攻の天敵《卍 デ・スザーク 卍》を一時的にでも除去できるので、ビートジョッキーにとってはうれしい呪文となってくれるでしょう。コストが4と速攻デッキにとっては大きいので他のカードと併用できるような工夫は必要になってきますが。

 

ドドンガ轟キャノン(新章)

ドドンガ轟キャノン

火文明 コスト5 呪文

■スーパー・S・トリガー

■バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

 S-相手のコスト7以下のクリーチャーをすべて破壊する。


 

コスト5以下のカードを破壊し、スーパーボーナスによってコスト7以下の全体火力を放ちます。

ビートダウン相手にはよく通るボーナス能力です。

 

コスト5以下のカードを破壊する能力が現状使いにくいですが、それをうまく扱える環境になれば考慮に挙がってくるでしょうか。

一応現状でも《卍 デ・スザーク 卍》の魔法陣を崩す役割を持てますが……。

 

 

ジェットセット・バイト(新章) イフリート・ハンド(新章)

コスト7の呪文で、前者はパワー12000火力、後者はコスト9火力を放ちます。

それぞれ火文明版《デーモン・ハンド》と言える性能で、癖が無く使いやすい印象です。

 

ただし、手打ちを考慮しなければ《爆殺!!覇悪怒楽苦》の方が強力なので、手打ちしたい場合や大型対策が覇悪怒楽苦だけでは足りないという時に採用したいでしょうか。

 

 

ジバボン三兄弟(新章)

ジバボン3兄弟

火文明 コスト7 呪文

ジョーカーズ

■スーパー・S・トリガー

■相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。

■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計6枚以上あれば、相手のパワー12000以下のクリーチャーを1体破壊する。

 Sー相手のクリーチャーをすべて破壊する。次の自分のターンの終わりに、自分はゲームに負ける。


 

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6000火力を放ち、ジョーカーズ特有の条件を満たせば12000火力を放ち、さらにスーパーボーナス時にはリセットを行います。ただし、スーパーボーナス適用後の自分のターンで決着をつけなければ敗北となる、割とシャレにならないデメリットが付いてきます。

速攻デッキの場合、とりあえず相手のシールドを0にしておけば、このカードのボーナスを獲得でほぼ確実に勝利することができるので、速攻デッキにおいてはなかなか面白いのではないでしょうか。SMAPONと違い、卍を破壊できる点が評価点ですね。

 

 

自然文明

マナ送りによる除去と足止め効果が特徴。闇文明や火文明の除去では対処し辛い「破壊をトリガーにするカード」等に対しても安定して発動できるマナ送りが最大の特徴で、対コントロールもビートダウンも柔軟に対応可能です。

ただし、マナ送り特有のリスクには注意です。

 

クリーチャー

ゼノゼミツ(新章)

ゼノゼミツ

自然文明 グランセクト

コスト7 パワー12000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーをこのクリーチャーをバトルさせる。

■このクリーチャーは攻撃できない。


 

自然版デス・ハンズという使用感。ただし攻撃が一切できないので、デスハンズのように攻撃してきた相手を殴り返すという使い道はし辛いのが欠点です。NEOクリーチャーを採用していれば話は別ですが。

 

パワー12000以上のトリガーとしてはかなり扱いやすい部類なので、パワー12000以上のカードを大量に要求するタイプのグランセクトには必須のトリガーと言えるでしょう。

NEOクリーチャーを使うデッキであれば後述の《罠の超人》と選択ですね。

 

罠の超人(新章)

ご存じ《ナチュラル・トラップ》を内蔵したクリーチャーです。

《阿修羅ムカデ》や《卍 デ・スザーク 卍》等の破壊耐性持ちや墓地蘇生効果を持つクリーチャーへの対策トリガーとしては現状最高級。ただし後者は相手のマナを5も増やしてしまう点に注意です。

 

大抵の小型を殴り倒せるパワー5000も魅力の一つで、対ビートダウンにおいてはなかなか心強い味方となってくれそうです。

ゼノゼミツとは違い、NEOクリーチャーを使わないデッキでも攻撃に参加できる点から採用しやすいカードと言えます。

 

ムシムタマ(新章)

ムシムタマ

自然文明 グランセクト

コスト4 パワー3000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。

 S-相手のアンタップしているクリーチャーを3体選び、持ち主のマナゾーンに置く。


 

通常時は墓地からのマナブースト。ボーナス獲得時には3体のアンタップしているクリーチャーをマナ送りにする心強い能力を持ちますね。

序盤のブーストを任せながらもトリガー要員として動くことができる点はかなり嬉しく、《霞み妖精ジャスミン》等の、墓地に置かれるタイプの2マナブーストカードを採用したビッグマナ系統のデッキで、「マナブーストカードは減らしたくないけれどトリガーが足りない」と感じた場合には心強い味方となってくれそうです。

 

 

ぱくちーたー(新章)

ぱくちーたー

自然文明 グランセクト

コスト3 パワー1000

■スーパー・S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

 S-このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自然のクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。


 

通常時はマナ回収、ボーナス獲得時には手札から自然のクリーチャーを踏み倒す能力を持ちます。基本的にはマナ回収要員としての活躍が主になるでしょう。

 

スーパーボーナス時には、自身のマナ回収の能力もセットで考えれば実質的に「マナゾーンの自然クリーチャーを踏み倒す」とも考える事ができるので中々強力。出た時にマナ送りにするようなクリーチャーを踏み倒すのはもちろん、キラードンに似たリセット効果を放つ《オニオン・リング》や、進化元さえいれば確実なリセット能力を放つ《悪魔神バロム・クエイク》を踏み倒す事も考えられます。

 

単なるマナ回収要員としては《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》が存在しているので、ぱくちーたーはクリーチャーである点から進化元として使用したり、スーパーボーナス時の能力を目当てに採用するのがいいでしょう。

 

コッツナ(新章)

コッツナ

自然文明 グランセクト

コスト6 パワー12000

■S・トリガー

■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-他のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーはパワーを+3000され、相手プレイヤーを攻撃できない。


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パワー12000のトリガーですが、その能力はクリーチャー1体のパンプアップとプレイヤーへの攻撃を禁止する能力。

決して悪くはないのですが、キズナ能力を活かせない限りはゼノゼミツ等で良いという結論になりがちです。

 

タマタンゴ・パンツァー(新章)

タマタンゴ・パンツァー

自然文明 グランセクト

コスト8 パワー12000

■T・ブレイカー

■バトルゾーンに置く時、このカードはタップして置く。

■相手のクリーチャーが攻撃する場合、可能ならこのクリーチャーを攻撃する。

■自分のマナゾーンにパワー12000以上のクリーチャーが5体以上あれば、シールドゾーンにあるこのクリーチャーに「S・トリガー」を与える。


 

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マナゾーンにパワー12000以上のクリーチャーが5体以上あれば、自身にS・トリガーを与えるクリーチャーです。

タップインによってバトルゾーンに出現し、この子に攻撃を強制させるその姿はなかなか恐ろしいものがあります。

ゲイル・ヴェスパーにおいて、クロックと選択でしょうか。

 

呪文

古龍遺跡=エウル・ブッカ(新章 双極)

自然単の希望。マナ武装さえ達成すれば、相手のクリーチャーを2体除去できます。

阿修羅ムカデや卍への対策としてはなかなか心強い効果で、自然単のメリットはこのカードに有りと言っても過言ではありません。

 

自然単で行くなら考慮に入れましょう。「今年は自然文明の年」という公式の言葉もあるので、「双極編」が進むにつれてこのカードの評価も上がっていくかもしれません。

 

コクーン・マニューバ(新章)

コクーン・マニューバ

自然文明 コスト7 呪文

■スーパー・S・トリガー

■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。

 S-自然のパワー15000以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。


マナ送りに加えて、ボーナス達成時にはマナゾーンの自然でパワー15000以下の非進化クリーチャーをバトルゾーンに出す能力を持ちます。

 

踏み倒し範囲内のクリーチャーを扱うデッキならば《ナチュラル・トラップ》よりも優先して採用したい所です。

同じくマナ送り能力を持つ《罠の超人》とはコストの低さで差別化できます。

 

オーロラ・ピカンチ(双極)

オーロラ・ピカンチ

自然文明 コスト6 呪文

■スーパー・S・トリガー

■相手のアンタップしているクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。

 S-自分の山札の上から5枚を、マナゾーンに置いてもよい。


 

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アンタップしているクリーチャー1体をマナに送る効果です。それだけであれば《ナチュラル・トラップ》で良いのですが、ボーナス達成時には5枚ものブーストを可能にします。

 

ビックマナ系のデッキならこれ1枚のボーナスがトリーしただけで返しのターンに圧倒的カードパワーを持つファッティで踏みつける可能性を秘めています。

反面、ボーナスが発動してもクリーチャー1体しか処理できないので、他のトリガーも多めに積んでおきたい所ですね。

 

ハイエイタス・デパーチャ(新章)

ハイエイタス・デパーチャ

自然文明 コスト3 呪文

■スーパー・S・トリガー

■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

 S-パワー5000以下のクリーチャーをすべて持ち主のマナゾーンに置く。


 

 

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通常時は1マナブーストで、ボーナス達成時にはパワー5000以下のクリーチャーをマナに置く能力を発動できます。

自然文明では数少ない複数のクリーチャーに触る手段をマナブーストカードを減らすことなく増やす事ができるので、なかなかに強力です。

このボーナスが刺さるようなデッキが環境に増えた際には考慮に入れたいカードですね。

 

コクーン・シャナバガン(新章)

コクーン・シャナバガン

自然文明 コスト6 呪文

■スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にS能力を与える)

■自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻す。

 S-自然の進化でないクリーチャーを2体まで、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。


 

 

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2枚のマナブーストと、1枚のマナ回収を同時に行うカードです。

スーパーボーナス時には自然の非進化クリーチャーを2体バトルゾーンに出す事が可能です。

ビックマナ系ではマナを増やしながらマナ回収と、手札を減らさずブーストする手段として扱う事が可能です。

 

とはいえ、マナ回収として見ればよりコストの軽い《ぱくちーたー》の存在が、マナブーストとして見れば後述の《ボーイズ・トゥ・メン》や《フェアリー・シャワー》の存在がちらつきます。

2体のクリーチャーをマナゾーンから踏み倒す事ができる点はこれらカードに無い利点ですし、後者2枚に関しては多色カード故の弱点もあるので、一概にどちらが上とも言い切れません。

8~10コスト帯のカードを使いたいようなデッキで、水文明を採用しない場合には考慮に入るでしょうか。

 

無色(ジョーカーズ)

統一された特徴はありませんが、主にデッキボトム送りとタップ、アンタップです。

デッキボトム送りは自然文明で説明した事と同じく有用な除去手段として働いてくれますね。

 

クリーチャー

バイナラドア(新章)

バイナラドア

無色 ジョーカーズ

コスト8 パワー2000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計3枚以上あれば、相手のクリーチャーを1体選び、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。その後、自分はカードを1枚引く。


 

マナゾーンまたはバトルゾーンにジョーカーズが合計3枚枚あれば、相手のクリーチャーをデッキボトムに落としつつ1ドローできる、ジョーカーズ屈指の優良S・トリガーです。

発動条件にはバイナラドア自身も含まれるので、先行2ターン目に殴られる事でもない限りは問題なく発動できるでしょう。

最近ではより手出ししやすい《ハクション・マスク》や、《ジョット・ガン・ジョラゴン》とのシナジーが強い《ジョバート・デ・ルーノ》が優先される事もありますが、その優秀さ故に真っ先に採用候補に挙がるのはこのカードと言えるでしょう。

 

ハクション・マスク(新章 双極)

ハクション・マスク

無色 ジョーカーズ

コスト5 パワー3000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身のパワーが一番小さいクリーチャーを1体選び、破壊する。


 

条件無しかつ手打ちしやすい5コストで除去が放てる点が最大の利点です。

その分、対象はパワーが一番低いクリーチャーで、それも相手が選ぶという使いにくさが目立つカードではありますが、低パワーアンタッチャブルに対応できるという利点にも繋がりますし、このカードの存在があるだけで相手に「高打点クリーチャーで一気にシールドを減らして小型でとどめを刺すのか、それとも他の打点が揃うまで待つのか」という選択を迫る事も可能です。

また、クリーチャーをあまり展開しないようなデッキに対しては時に《デーモン・ハンド》やデスハンズすら凌駕するコストパフォーマンスを発揮する事もあります。

 

基本はバイナラが優先されそうですが、こちらを優先して採用する利点も十分にあると言えそうですね。

 

 

ゲラッチョ男爵(新章 双極) ジョバート・デルーノ(双極)

ジョバート・デ・ルーノ

無色 ジョーカーズ

コスト6 パワー1000

■S・トリガー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体選び、タップする。その後、クリーチャーを1体選び、アンタップする。


 

前者は新章と双極マークが、後者は双極マークのみ存在します。

前者はクリーチャーをタップするかアンタップする能力を持ち、後者はその両方を同時に発動できます。

 

クリーチャー1体をタップして動きを止める他、《ジョット・ガン・ジョラゴン》を起き上げてもう一度攻撃させるコンボに繋げる事も可能です。基本はジョラゴン軸ジョーカーズでの採用になりますが、フリーズしている自軍をアンタップさせたりメタリカの攻撃曲げを防いだりという使い方もできるので、環境によってはジョラゴン軸以外のデッキでも採用されるかもしれませんね。

基本的には両方の効果を発動できるジョバートを優先し、もう1ターン早くタップキルを行いたい場合や5枚目以降のジョバートが欲しい場合にゲラッチョが採用できるでしょう。

 

呪文

タイムストップン(新章)

タイムストップン

無色 ジョーカーズ コスト6 呪文

■スーパー・S・トリガー

■相手のコスト6以下のクリーチャーを1体選び、相手はそれを自身の山札の一番下置く。

Sーこのターン、クリーチャーは攻撃できない。


 

コスト制限付きの除去と、スーパーボーナス時にそれ以上の攻撃を禁止する能力を持ちます。

コスト制限がやや厄介で、基本的にはバイナラが優先されるでしょう。

とはいえ、相手の攻撃禁止能力自体はなかなか心強く、同じく敗北回避能力を持つ《SMAPON》とは無色カードである事が差別点に繋がるでしょう。

 

ウラNICE(新章 双極)

ウラNICE

無色 ジョーカーズ コスト2 呪文

スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文にSを与える)

■カードを1枚引く。

 S—バトルゾーンとマナゾーンにある自分のジョーカーズの合計枚数以下のコストを持つクリーチャーをすべて破壊する。


 

 

通常時はキャントリップのみ、スーパーボーナス達成時に、バトルゾーンとマナゾーンにあるジョーカーズの合計枚数以下のコストを持つクリーチャーをすべて破壊する疑似リセット効果を持ちますね。

 

通常時のキャントリップは《パーリ騎士》のマナ加速のために使う以外に使い道は無いと言って良いかもしれません。コンボデッキのような動きをするジョーカーズにとって、デッキを1枚でも掘り進める事ができる点はうれしいのですが、基本は《ジョジョジョ・ジョーカーズ》のみで十分です。

となれば、多少不安定でも無色ジョーカーズでは珍しい複数のクリーチャーに触る事ができるトリガーとしての採用が主になるでしょうか。

 

ガンバトラー軸の場合場にクリーチャーを並べやすいのでコスト制限の引き上げには役に立つのですが、その分自分のクリーチャーも破壊されてしまう事も考えるとやや不向き。必ずしもジョーカーズの大量展開が必須というわけでは無いジョット・ガン・ジョラゴン軸で輝きそうな能力ですね。

 

多色

通常のエキスパンションは今のところ単色しか収録されておらず、プロモカードでしか存在しない多色カードですが、混色デッキにおいては色さえ合えばぜひとも採用したいカードがほとんどです。

ただ、S・トリガーを持つのは以下の2枚くらいです。

 

フェアリー・シャワー(新章)

書籍付録のカードが新章のマークを持っていました。

相手の妨害能力はありませんが、マナ加速とドローを同時に行う事ができるビックマナのお供ともいえるカードです。

このカードの存在や《どんどん吸い込むナウ》の存在を考えると、2ブロックにおけるビックマナは青緑を軸に考えた方が良さそうです。

 

ボーイズ・トゥ・メン(新章)

CDに付属していたカードが新章マークを持っていました。

フェアリーシャワーのように手札を減らさずマナ加速できる能力に加えて相手のクリーチャーをタップする能力を持ちます。

こちらは色が多い分最低限の妨害札としても使える点や、白青緑のデッキではマナ基盤として扱う事ができる点が利点ですね。

 

まとめ

色々まとめてみましたが、どのトリガーを採用しようとも自由です。

色構成を無視して優秀なトリガーを刺してみたり、デッキに合いそうなカードをかたっぱしから探してみたりと、自分のデッキに合うトリガーを探してみてください。

 

 

以上。今回2万字くらいと予想外の容量になってしまったので、明日の更新はお休みします。ポフルでした。