ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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「王の洞窟jr.一宮22号バイパス店デュエマCS」使用デッキ「緑赤青グラスパー」解説とレポート【デュエルマスターズ】

CS終わりました。ポフルです。

 

ひとまず個人的には満足のいく結果が出てくれたので、ちゃんと色々公開しようかなと思います。

前回の2ブロックで使ったものに手を加えたものになります。

 一応、前回ボコボコだった話は↓より。

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デッキレシピ

 

自然文明 16枚

  • グレート・グラスパー 3枚
  • 黒豆だんしゃく/白米男しゃく 2枚
  • ワ・タンポーポ・タンク 3枚
  • コクーン・マニューバ 4枚
  • フェアリー・ライフ 4枚

火文明 11枚

  • ボルメテウス・サファイア・ドラゴン 1枚
  • "乱振"舞神 G・W・D 4枚
  • ブロック・キング 2枚
  • 爆殺!!覇悪怒楽苦 4枚

無色 6枚

  • あたりポンの助 3枚
  • オヴ・シディアDG 3枚

水文明 7枚

  • 終末の時計ザ・クロック 4枚
  • ドンドン吸い込むナウ 3枚

 

デッキ解説

おそらく新章デュエル・マスターズ限定構築環境をプレイした方ならピンとくる、「トリガーマシマシのグラスパーデッキ」という感じです。

 

前回の2ブロック構築から研究が進み、環境がジョーカーズ主流からクラッシュ覇道とジョーカーズの2択へと移り変わった事から「G・W・Dによってドロー勝負に持ちこまれるガンバトラーG7型の減少」を予測、そして覇道のエクストラターン達成条件を考えると「もしかして《コクーン・マニューバ》等のマナ送りトリガーにワンチャンスある……?」と思い立ち、こんな感じのデッキに仕上がりました。

 

序盤はとにかくマナ加速と小型掃除を平行し続け、あたりポンの助によって相手の行動を封じるような宣言をしつつ、グラスパーやオヴ・シディアDGという大型を出すというのが基本戦術になっています。

速度の速いビートダウンデッキに対しては、合計19枚のトリガー(内妨害可能なトリガー15枚)によって無理矢理速度を遅めていくというコンセプトも備えています。

 

マナ送りによる除去と高パワークリーチャーの塊によって、卍にそこまで苦戦する事は無い……かなぁと思っています。アルブサールループの解答としてあたりポンの助を採用しているので、コントロールっぽいデッキの割にはアルブループで倒される事もありません。(ただし、相手がドゥポイズだけでなくカルナックまで採用している場合は別)

 

元々「グラスパーデッキでジョラゴン軸ジョーカーズ相手でも5割程度は取れるように」と思って組んだので、私のテスト用ジョラゴン軸ジョーカーズにはそれなりの勝率を出しています。圧倒的不利というわけでは無さそうです。

反面、ガンバトラー相手は最悪の一言。《コクーン・マニューバ》を《ムシムタマ》に変えてあげればそこそこ勝てるようになるのですが、そうするとメタるべきジョッキーとジョラゴン軸に対しての負担が大きくなるので、今回は見送りました。ガンバトラー相手は"乱振"で場を荒らしてクロック頼み、そこからオヴ・シディアでどこまでトリガーを供給できるかという運勝負になりますね。

 

限定構築環境ではコントロールに分類されていたグラスパー系統ですが、G・W・Dの存在を考えると中速という感じのデッキに仕上がっています。

 

 

……と、すっごく真面目な事言ってますが、このデッキが完成された経緯としては、「あまりにも手持ちのデッキでテスト用ジョーカーズに勝てないのでむしゃくしゃして好きな種族全部ぶち込んで組んだら勝ってた」という雑な経歴があります。

 

 

デッキ解説にて書くことは少ないので、各カードの解説に移りましょう。

 

採用カード

《グレート・グラスパー》

 


グレート・グラスパー

自然文明 グランセクト

コスト8 パワー14000

NEOクリーチャー

■NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。(クリーチャーが下にあれば、これをNEO進化クリーチャーとして扱う)

■T・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。

■自分のNEOクリーチャーが攻撃する時、それよりパワーが小さいクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。


 

正直一番最後まで採用するか迷ったカード。

 《コクーン・マニューバ》のスーパーボーナスでマナから出す事で2体のクリーチャーを処理しつつ、返しのターンにはマナに置いた大型クリーチャーの降臨に繋げる事ができる……と、双極編になっても相変わらずのカードパワー。

とはいえこの子を出すのに固執し過ぎると勝てる試合を落としてしまう事もあるので、出す隙を伺う事はかなり大事になりますね。

そして他を固めている大型のカードパワーが高い事もあり、基本的には「詰めの段階で場に存在していればラッキー」位の認識です。

 

今回は《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》の存在からマナ回収が容易なので、3枚の投入。……決してお金が無かったとかそういうのじゃないですからね!!!???

なお、NEOクリーチャーではありますが、自然文明のクリーチャーが少ないので進化する事はかなり稀です。《再生妖精スズラン》を投入していた時期もありましたが、なんだかんだ進化している暇がないというのがこのデッキを回していた感想。無理して進化する必要は無さそうだと感じました。

 

クリーチャーの除去札としての扱いを基本として、生き残ればその踏み倒し効果で攻めの起点にする……という使い方が主になりそうです。

 

《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》

 


黒豆だんしゃく

自然文明 グランセクト/スペシャルズ

コスト8 パワー12000

■T・ブレイカー

■相手の「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を持つクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのクリーチャーを持ち主のマナゾーンに置く。


白米男しゃく

自然文明 コスト3 呪文

■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。


 

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基本は3マナのブースト要員として採用。マナ回収もマナが溜まった終盤にはかなり便利になります。このマナ回収をうまく扱うためにも、なるべく10マナ帯には到達しておきたいところですね。

 

クリーチャー面も優秀ではあるのですが、肝心の《ジョット・ガン・ジョラゴン》や《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》の降臨を許してしまうという点、相手ターン中のアルブループ始動に無力という点から、「とりあえず出せば強いでしょ」という環境ではない点に注意です。相手の盤面を能動的に荒らす効果を持たない上に耐性も無いので、8マナ使ってこの子単体を出すよりは他の行動をした方が有意義な場面の方が多数存在しています。

 

卍相手の場合や、アルブサールループに対して《戒王の封》をトリガーされた時のループ難易度を上げる狙い、もしくは《あたりポンの助》で《ジョット・ガン・ジョラゴン》を宣言している際に《アイアン・マンハッタン》手出しでのワンショット防止……等、優位時の制圧力を高めるくらいの認識で考えるべきでしょう。

 

《ワ・タンポーポ・タンク》

 


ワ・タンポーポ・タンク

自然文明 グランセクト

コスト3 パワー2000

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)

■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く。


 

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一番隊に対するピンポイントメタです。

一応《堕魔 ドゥスン》を処理する事にも役に立ちますが、そのために使うかどうかと聞かれると微妙な所ですね。

 

場合によっては自爆特攻によるマナブーストに使ってもいいですが、相手のデッキタイプ次第では手札にキープしておく必要もでてくるでしょう。

 

《フェアリー・ライフ》

基本的なマナブーストカードです。

他のマナブーストカードとの差別点として、相手のビートダウンに対してうまくトリガーすればビートダウンの速さに対応できる可能性が出てくるという点が挙げられます。

デッキコンセプト的に相性の良い《再生妖精スズラン》や《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》も捨てがたいですが、高速環境の現状ライフを優先すべきだと感じています。 

 

《"乱振"舞神 G・W・D》

 


"乱振"舞神 G・W・D

火文明 ビートジョッキー

コスト6 パワー5000

■B・A・D2

■スピードアタッカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。

■このクリーチャーは可能なら毎ターン相手プレイヤーを攻撃する。

■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。


 

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これを入れたかったからこそ赤入りのグラスパーにしました。

対ジョーカーズにおいてはこれを3~4ターン目に出せるか否かで勝率が変わってくるので4枚積みです。一応ワタンポーポで《ヤッタレマン》を倒す事ができれば少しタイミングをずらせるので、この子のために2コストブーストを5枚以上積む事はやめました。

 

刺さらない相手に対しては、終盤にグラスパーの踏み倒し能力で1打点確保するために引っ張りだされるかどうかというところです。……が、現2ブロック環境でG・W・Dのバトルに引っかからないカードのみを採用したデッキと言うのは稀なので、完全に腐るという事はなさそうです。

そういったデッキの場合でも、グラスパーで呼び出せば追加の1打点で勝負を決めに行く事は可能です。

 

《ブロック・キング》

 


ブロック・キング

火文明 ビートジョッキー/スペシャルズ

コスト6 パワー7000

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがアンタップしていれば、相手のクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。

■このクリーチャーがタップしていれば、自分の他のクリーチャーのパワーを+7000する。


 

ビートダウンメタとしての採用です。

ビートジョッキ―相手なら、「クラッシュ"覇道"とクリーチャーを展開して覇道のエクストラターンに突入させ、覇道と一緒に出したクリーチャーで殴りかかる」か「《ギアード・エクストリーム》で除去する」以外の行動をとり辛くしてくれる優れモノです。

ただし、序盤は特にタップキルに向くクリーチャーが少数なので過信は禁物。この子をタップキルに参加させてしまう事はリスクが高いので、デ・スザーク程の制圧力は持ちません。

またジョラゴン軸相手の場合は《オーケーBros.》でタップインを無力化されるのでそこも注意が必要ですね。

 

また、破天九語でとどめを狙うような相手にもタップイン能力が活きてきます。

 

蛇足ですがこの子。コロコロコミックについてきた「ジョーカーズ参上!!」のパックで出てきたクリーチャーで個人的には思い入れがあったので、今回一緒に戦えてよかったなと思っている次第です。

 

《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》

 


ボルメテウス・サファイア・ドラゴン

火文明 アーマード・ドラゴン

コスト10 パワー11000+

■スピードアタッカー

■パワーアタッカー+3000

■T・ブレイカー

■このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに、持ち主の墓地に置く。


 

お守り。

殿堂解除されて以降ちゃんと使った覚えが無かったので、ここで投入しました。

基本は《爆殺!! 覇悪怒楽苦》のスーパー・ボーナスで逆転勝利を狙うか、《グレート・グラスパー》の踏み倒しでスーパーボーナスを防止するような使い方くらいです。

G・W・Dのおかげで相手のシールドは勝手に減っていくので、後者の使い方をする事は稀です。

特別な思い入れが無ければ別のカードに差し替えても構わないと思います。……が、《ドンドン吸い込むナウ》で見せる等して置けば相手の計算を多少狂わせる事も出来るかもしれません。

 

S・トリガー達

《コクーン・マニューバ》と《爆殺!! 覇悪怒楽苦》は単純なカードパワーの高さから採用しています。特に前者はこのデッキでは使いやすい除去札です。後者は色合わせも兼ねています。

スーパーボーナスで出てくるクリーチャーは、前者なら展開と除去要員のグラスパー、後者なら更なる小型除去+ドローで切り札を引き込むGWDに、問答無用の焼却能力ボルメテウス。スーパーボーナス1回発動すればそれだけで戦局をひっくり返す能力があるので、速攻相手でも最後まであきらめずにプレイしましょう。

 

《終末の時計 ザ・クロック》は説明不要の防御札。後述の《オヴ・シディアDG》とは最高のシナジーを誇ります。親友に教えてもらいました。

 

《ドンドン吸い込むナウ》は使いやすいサーチ能力とバウンス能力を備えた優れもので、手打ちで手札を整える他、序盤のテンポ崩しにクラッシュ覇道のエクストラターン封じにと中々の活躍が期待できます。終盤に引いても腐らない点はかなりの評価点です。仮に12マナ溜まっていれば、《ドンドン吸い込むナウ》でサーチしてきたグラスパーを出す……的な使い方もできるので、余裕があればマナをドンドン増やしておきたいところですね。

 

S・トリガーについては以下にて詳しく。

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オヴ・シディアDG

 


オヴ・シディアDG

無色 メタリカ

コスト8 パワー12000+

■T・ブレイカー

■相手のターンのはじめに、自分のシールドを1つ手札に加え、その後、自分の山札の上から2枚を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。(こうして手札に加えたシールドカードの「S・トリガー」を使ってもよい)

■ラビリンス:自分のシールドの数が相手より多ければ、自分のメタリカのパワーを+5000する。


 

上記シールドトリガーカードとの相性は最高の一言で、相手ターンのはじめにシールドを1枚回収して2枚追加します。ビートダウン相手ならば、このシールド追加とトリガーの厚さとで想定以上のビートダウン耐性を誇ります。クロックの存在もその特性を引き上げてくれていますね。

 

単純に手札補充としても使える点も良く、コントロール相手にも出すメリットは存在しています……が、シールド追加が強制なので、隙を見て《ドンドン吸い込むナウ》や《グレート・グラスパー》で場から離す事必要は出てきます。

 

あたりポンの助

 


あたりポンの助

無色 ジョーカーズ

コスト6 パワー6000

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、《あたりポンの助》以外のクリーチャーのカード名を1つ選ぶ。

■選んだ名前を持つクリーチャーの能力をすべて無視する。


 

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全てのカードに対するピンポイントメタです。

前回のCSにてアルブループにドゥポイズ宣言した事で勝利した印象が強かったので今回2枚から3枚に変更しました。前回「アルブサールに関しては1枚で8割方解決するカードの採用でどうにかなると思っていた」と言っていたカードがこの子です。

……前回デッキ紹介を見送る記事を書いた後に、あたりポンの助の採用率が増えたので、

記事にしていたら発案者としてちやほやされていたかもしれない。

と、願望駄々洩れの本音を書いておきます。

 

《ジョット・ガン・ジョラゴン》の宣言で速攻対策兼《ジョット・ガン・ジョラゴンjoe》の除去を封じ、上記のように《堕魔 ドゥポイズ》宣言でアルブループを止め、詰めの段階で《グレート・グラスパー》で呼び出してトリガー獣を宣言すれば勝利が近づき……と、使いこなせばかなり嬉しい味方になってくれる事は間違いありません。

幸い、グラスパーデッキは2ブロック構築においてはマイナーデッキの部類に入っており、ポンの助で宣言する必要がありそうなカードで自分のデッキに影響を与えるカードは《"乱振"舞神 G・W・D》と《終末の時計ザ・クロック》くらいです。前者に関しては私のデッキに対してほとんど刺さらないので、宣言する必要があるもので気になるのは後者くらいでしょう。

 

採用を見送ったカード

今回採用を見送ったカードを簡単に解説していきます。

 

光のカード群

ミクセルやサッヴァークが入っていたのですが、「ワ・タンポーポやG・W・Dで処理できなければ負けなんだから光のカード入ってても仕方なさそう」「オヴ・シディア」なら安定したシールド供給ができるよね」「ここの分だけ除去トリガー採用した方が良さそう」という考えで見送りました。

 

《桜風妖精ステップル》《タルタホル》

マナブースト兼グラスパーの進化元になるのですが、上記の通り「グラスパーを進化状態で一気に殴る旨みを感じられない」という考えから採用を見送っています。正確には「フェアリー・ライフは中途半端な殴りに対するトリガーとしても扱えるから一番優先したいし、その上でこの子達を採用するくらいなら他の妨害カードを入れた方が現環境的には合ってそう」という考えですね。

 

前者はビートジョッキーに隙を与える事になり、後者はそもそもパワー12000以上が少ないという点も採用を見送った理由の一つです。

 

《コレンココ・タンク》

グラスパー系統であれば必ずと言って良い程採用されていた子ですが、6マナ帯で使いたいビートダウン対策カードの枠とS・トリガーカードの枠を増やしたかったので不採用にしました。おそらくコントロールが流行るような環境では採用候補に挙がるのでしょう。

 

《トテントンタン》《ナ・ハナキ・リー》

ビートダウンに対して刺さりつつ8マナ帯に繋げてくれるカードではありますが、6コストの荒らし要員はG・W・Dで充分かなと思い不採用へ。

 

《ムシムタマ》《罠の超人》《ゼノゼミツ》

上記の通りガンバトラーは捨てたので不採用です。

 

《水上第九位シャコガイル》

グラスパーでコントロール(特に卍が筆頭か)に対応するなら欲しかったのかもしれませんが、《あたりポンの助》で宣言し辛くなるので不採用。と言うか今回の考えでシャコ入れて勝てるビジョンが見当たりません。

あと高い。

 

《勇愛の天秤》

一番隊対策兼ドローソースとして入れていましたが、ワ・タンポーポとG・W・Dの存在から過剰だと考えた事と、トリガーとしての力を考えた時に《ドンドン吸い込むナウ》を使った方が有用な場面が多いと考えた事を理由に不採用に踏み切りました。

 

《SMAPON》

無理して青を入れる必要が無くなるのですが、ガンバトラー捨ての考えとクロックとオヴ・シディアの相性の良さを考えて採用を見送りました。

あと高い

 

《リュウセイ・ジ・アース》

高い

 

 

大会結果

今回、地元近くで開催という事で、せっかくなので親友と参加してきました。今後ももしかしたら行くかもしれないですね。金銭さえあれば。

 

参加人数は果たして64人いたのかは不明ですが、ひとまずちゃんと開催はされていたので何よりです。

 

結果を簡単にレポします。

 

一回戦 ガンバトラージョーカーズ ×

いきなり苦手とマッチング。

先行でヤッタレやパーリ騎士を除去しまくっていたのですが、早い段階でしっかり《ジョジョジョ・マキシマム》を発動され、そのまま押し切られました。

ちゃんとやれる事はやったので、悔いは無し。元々ガンバトラーは捨てていたので仕方なし。

……シールドにはしっかりマニューバ2とハードラック1が入ってたんだけどなぁ。

 

二回戦 ジョラゴン軸ジョーカーズ(OTKジョーカーズ) 〇

二回目のジョーカーズですが、オーケーがマナに見えた事から落ち着いてプレイ。

ドンドン吸い込むで手札に《ブロック・キング》を加えたりしていましたが、一回だけ《ジョット・ガン・ジョラゴン》の降臨を許し、マンハッタンで3枚ブレイクされてしまう……も、トリガーでジョットガンを処理(何出たか忘れた)

そのまま返しに《あたりポンの助》でジョット・ガン・ジョラゴンを宣言するも、《バイナラドア》で帰る……と相手も引かず。

 

しかしこちらも《オヴ・シディアDG》を場に出したりG・W・Dで盤面の除去をしながらシールドを削ったりと割とやりたい放題。

《ジョット・ガン・ジョラゴンjoe》でオヴ・シディアが退場するかもしれない危機に陥るものの、コストが8に満たずにスルーされた事や、トリガー運にも恵まれて相手の攻撃を完全に防ぎ切り、最終的にはしっかり殴り勝ってフィニッシュ。

ひやひやもんでしたね。本当に。

 

三回戦 ビートジョッキー 〇

序盤、チュチュリス2とノイジー1が並ぶものの、チュチュリス攻撃でクロックをトリガー。そのまま返しに《ワ・タンポーポ・タンク》と共に一番隊を2体除去しました。

その後も、ノイジーをマニューバでマナ送りにしたり、《ブロック・キング》を出してトリガーを封じたり、《あたりポンの助》で"罰怒"ブランドを宣言して相手の動きを封じ、"罰怒"が出た時もオヴ・シディア降臨から次のターン《ドンドン吸い込むナウ》でバウンス……と、文面に起こすと本当にいじめみたいな事してますね……。

相手のマナや墓地にハードラックが見えておらず、最悪ハードラックのボーナスで逆転ゲームエンドの危険があったので、オヴ・シディアとあたりポンの助で殴れば勝てる場面でも殴らず、次のターンにもう一体の《あたりポンの助》で《終末の時計ザ・クロック》を宣言し、ハードラック1枚を使われてもまだオヴ・シディア1体が残ってワンチャンスある状態にしておいてトドメに向かったところ、トリガーは何もなく勝ちました。

 

四回戦 デ・スザーク ×

早速《堕魔 ドゥスン》を投入したデッキにあたってしまい、《コクーン・マニューバ》での卍討伐ができない状況へ。

卍の降臨を許すころにはまだ7マナでグラスパーの降臨にも届かず。トリガーも《ドンドン吸い込むナウ》のみという結果。コントロールする前に殴り切られました。

 

五回戦 青緑轟破天 ×

どうやらこちらのデッキカットがうまかったらしく、相手がマナブーストに時間を掛けている間に《ブロック・キング》と《水上第九院シャコガイル》を宣言した《あたりポンの助》を宣言。《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を出してごり押しの構えをされるも《オヴ・シディアDG》を出す事でそれを許さない状況へ。

《オヴ・シディアDG》の効果でトリガーした《ドンドン吸い込むナウ》で《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を回収したところ、そうはさせまいと《轟破天九十九語》でマナのクリーチャーをすべて場に出させられてボルメテウスフィニッシュは不可能に。

しかしそのおかげで《オヴ・シディアDG》が三体並び、ラビリンス達成によって27000のパワーとなったオヴ・シディア3体でシャコやキングダム・オウ禍武斗をしっかり殴り返し。

そして相手ターンにクロックをオヴ・シディアトリガーさせ、自分のターンに。

一斉攻撃するも、クロックに止められる。

……ここで悲劇が起こったのです。

 

オヴ・シディアの効果は強制。残りデッキ枚数6枚。

3体のオヴ・シディアの能力を適用すれば、それだけで相手の勝ちになってしまう状況に。

 

……見えているクロックは3枚。残り9枚くらいあるシールドの中からクロックを捲れば勝てる!!!!!

 

 

1枚目、グラスパー。2枚目、黒豆。

☆ 無 理 ☆

 

轟破天を喰らった時に、オヴ・シディアでシャコガイルに殴っていた分を、相手のシールドに突撃させていたら、勝ってたなぁ……。なんだろうなぁ、こう、あれだなぁ。

むなしい。

 

結果まとめ

  1. ガンバトラージョーカーズ ×
  2. ジョラゴン軸ジョーカーズ 〇
  3. ビートジョッキー 〇
  4. デ・スザーク ×
  5. 青緑シャコガイル ×

2勝3敗。

 

最後のヤバいプレイミスさえなければ決勝に行けていたかもらしいです!!!

デッキの力を100%出しきる事ができなかったよ……。

 

一応、上の解説に書いたとおりジョラゴン軸ジョーカーズとビートジョッキーにはしっかりと勝てていたので、ひとまず狙い通りと言ったところでしょう。

ただ、自身のプレイミスが響いて勝てる相手に勝てなかった事もあって、

やっぱデッキも大事だけど、プレイスタイルもそれと同じくらい大切だよね。

って事を実感しました。

 

ひとまず。トップメタ勢に対して良い戦績をあげる事はできたので、そこは自信を持つ事にします。

 

本日のMVP

全体的にみて、今回の戦いでしっかり活躍してくれた子を紹介します。

 

あたりポンの助

元々前回の2ブロックの際に「アルブサールはこれで止まる」と考えて採用していたカードでしたが、ある程度戦い方が決まっている相手に対して適切な宣言を行えていた事もあって終始活躍してくれたカードだと言えます。

ただ、デ・スザークに対しての宣言が甘かったと思う部分もあるので、もう少し特訓が必要かもしれませんね。

 

オヴ・シディアDG

ビートジョッキーやジョーカーズにはしっかり刺さってくれていました。

最後の試合は本当に自分のミス。それさえなければ完璧な働きをしてくれていたので、かなり良いカードだったと言えそうですね。

 

まとめ

今回の2ブロックも自分の盛大なプレイミスのおかげで勝ち上がる事はできませんでしたが、しかし仮想敵としていたジョッキーやジョラゴンに対してしっかりと戦えたので、そこは良しとしましょう。

このデッキを使いこなすにはもっと自分のプレイスキルを磨く必要はあるかなと思ったので、

今後もし私と出会う人で2ブロックのデッキを所有している方がいらっしゃれば、是非対戦させてください!!!!!

私に足りないのは経験です。

 

 

以上。最後のプレイミスで、親友にボロッカスに言われました。ポフルでした。

反省。