新章が終わった後のジョーカーズはどんな感じになるのでしょうか。私、気になります。ポフルです。
まぁ順当に続投しながら他文明の物をどんどん吸収していきそうですが。
さて、第4弾では《はずれポンの助》という、なんだかんだ言ってはずれと言えるほどの弱さではないカードが登場していました。
……で、今回のドルスザクの方の第4弾にて、あたりまで収録されるようになるそうですね。
《あたりポンの助》。あたりというからにはなかなか強力な能力を持っていそうです。「いそうです」とか言いながら効果自体はずいぶん前からわかっていたのですが、ちょっと裁定が固まるまでスルーした方が良いと思っていたのでスルーしていました。
その辺も踏まえて考察していきましょう。
カード情報
あたりポンの助
無色 ジョーカーズ
コスト6 パワー6000
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、《あたりポンの助》以外のクリーチャーのカード名を1つ選ぶ。
■選んだ名前を持つクリーチャーの能力をすべて無視する。
考察
クリーチャーの名前を宣言し、その名前を持つクリーチャーの能力をすべて無視する能力を持っていますね。
クリーチャーの能力を無視するという能力は今まで存在しておらず、アウトレイジ程では無いにせよやりたい放題のジョーカーズらしい能力といえますね。
この能力、宣言する効果と無効化の効果が別の効果として記載されています。前者は召喚時のトリガー能力ですが、後者は恐らく常在型能力でしょう。
宣言したクリーチャーが後出しされた時でもその無効化効果が発揮されるので、なかなか便利な一枚になりそうですね。
この子の主な使い方として、考えられるのは以下の2通りです
- 自分のデメリット持ちクリーチャーのデメリットを無視する
- 相手の厄介なクリーチャーを無力化する
自分のデメリット持ちクリーチャーのデメリットを無視
コロコロコミックにも載っている通り、《はずれポンの助》を宣言すれば1コスト820の優良ウィニーを大量生産できます。デザイナーズコンボなのですが、6マナ溜めてやりたい事かといわれると微妙な所でしょうか。
はずれポンの助
無色 ジョーカーズ
コスト1 パワー820
■このクリーチャーはシールドをブレイクできない。
■自分は「S・トリガー」能力を使えない。
■このカードは4枚より多くデッキに入れることができる。
ミルクボーイなどのクリーチャーの一部デメリットを無くすことも可能ではありますが、一緒にW・ブレイカー等の能力も消えてしまうので色々微妙なところですね。
デメリット持ちクリーチャーを使う事のメリットとしては、コストに対してパワーが高いか、そのコストにしては優秀過ぎる能力を持っている事になるのですが、前者は革命チェンジや侵略の普及のおかげでそれだけで採用する旨みにはなりにくくなってしまい。後者はあたりポンの助の効果でデメリットと共に封印されてしまいます。
この使い方をする場合はやはり《はずれポンの助》くらいかもしれませんね。もしくは手札とマナが充実していて手札を減らしたくないしマナも増やさなくていいという場面での《チョコっとハウス》ですか。
そんな場面はかなりレアでしょうけれど。
……あ、ゴッドリンクの裁定次第でやる意義が変わってきますけれど、《神帝スヴァ》の強制敗北くらいは防げますかね。
どっちにしろやる必要性は感じませんが。
相手の厄介クリーチャーの無力化
例えば、《超戦龍覇 モルトNEXT》を宣言しておけばモルネクのドラグハートを展開する能力を完全に対策できますし、《一番隊 クリスタ》や《龍装者バーナイン》、《ベイBジャック》を宣言すれば、白緑メタリカの動きを一気に制限できます。フィニシャーのユニバースやシャコ自体を宣言してしまうのもいいですね。その場合はビートダウンで殴り倒されそうではありますが、特殊勝利よりは対策しやすいでしょう。
その他、相手のスピードアタッカー持ちクリーチャーを宣言してやれば、不意打ち気味に出てきた追加打点に頭を抱える事も少なくなりますし、知新ジャスティスの《聖霊左神ジャスティス》ような、出た時の効果を主体にしたループにおける核のクリーチャーを宣言してやれば、そのデッキの勝ち筋を完全になくして詰み状態にまで持っていく事も可能でしょう。
他にも、相手が大型クリーチャーで殴るようなデッキならば、その大型クリーチャーの名前を宣言してやれば小型《インパクトアブゾーバー》のように扱う事ができたり、相手が赤白レッドゾーンだった場合に《閃光の守護者ホーリー》を宣言してトリガー対策としたりと、このカードが持てる役割は想像以上に広いです。
自分のクリーチャーのデメリットの無視よりも、むしろ相手のクリーチャーの処理に使う事の方が多くなりそうですね。
コントロールジョーカーズにおいて、呪文を制限する《ゴールデン・ザ・ジョニー》と共に使われそうな1枚になりそうです。
欠点があるとすれば、除去では無いので普通に殴る事ができてしまう事でしょう。水文明によくある相手クリーチャーを動けなくする効果とは正反対のメリットとデメリットがあると言えますね。
また、カードの名称を宣言する都合から、使用者のカードやデッキ構築に関する知識がダイレクトに問われるカードでもあります。
初心者に使わせても確実に使いこなせず、CS常連の方でも、定番のデッキから超マイナーデッキまで頭に入れておかなければ、どんな時でも使いこなせるカードというわけにはいかなくなります。
反面、この世に存在するあらゆるカードを頭の中に叩き込みつつ、相手のデッキを瞬時に判断できるようなプレイヤーにとっては、これ以上無い最高の相棒として扱う事ができるでしょう。
このカードを、使用デッキが多少限られてくるCSだけでなく、デュエマフェスや非公認大会、はたまたフリーの対戦など、あらゆる場面で使いこなせるプレイヤーと言うのは、誰から見ても強者だと言えるでしょうね。
そして、このカードの登場により、《天使と悪魔の墳墓》と同じくある程度名称の異なるカードでばらけさせる利点ができたと言えますね。
無色カードなので、どんなデッキでも入る可能性があるという点では墳墓よりもデッキの構築に気をつけなくてはならなさそうです。クリーチャーに限りますが。
個人的にはうれしいですよ?《天使と悪魔の墳墓》が生むデッキ構築のちょっとした不自由さは楽しいですし。
まとめ
《はずれポンの助》のデメリット解除としてデザインされたであろうカードですが、それ以外の使い道の方がかなり強いですね。とはいえ恐らく運営側も想定していた事でしょう。
使用者の知識や経験がものを言うカードですので、初心者の方が使いこなそうとする場合は相当な努力がひ必要ですが、上級者にとってはかなり嬉しい能力になるでしょうね。
以上。色々デッキ構築の幅が広がるのはうれしいポフルでした。