ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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2ブロック対応デッキ「キズナループ ~∞ 5.S.D.~ 」の解説【デュエル・マスターズ】

 

 

という事で、一部のキズナファンの皆様お待たせしました。ポフルです。

今回は自分のブログ執筆のリハビリも兼ねて、久しぶりのデッキ解説をしていきたいと思います。

 

今回は「キズナループ ~∞  5.S.D.~」の解説です。非公認にて、別に優秀な成績を収めたわけでもないデッキですがせっかくなので。

 

今回久しぶりに1万字を超えた記事になっているので、時間が無い方はリーディングリストに追加しておいて休日にゆっくり読む……とかでも良いと思います。

 

 

 

デッキ内容

 

自然文明 15枚

マイト・アンティリティ 4枚

夜のコッツナ 4枚

ロロカゲティ 4枚

Q.Q.QX./終葬5.S.D. 3枚

 

光文明 21枚

超越の使い 蒼転 4枚

記憶の紡ぎ 重音 3枚

夜の青守銀 シャイン 4枚

青守銀 シャイン 3枚

ナゾの光 リリアング 3枚

ヘブンズ・フォース 4枚

 

無色 4枚

ポクチンちん 2枚

テキサス・ストーム 2枚

 

 

解説

基本的な事は以前考えた「無限超越マイト」と同じです。

 

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簡単に説明すると、

「フィールド上に、

が揃った時、夜のコッツナとマイト・アンティリティによって超越の使い 蒼転の攻撃をキャンセルしつつ攻撃前の状態に戻す事による無限ループが完成する。これを活かし、他のキズナ能力を使い回す」

というものになります。

 

 


超越の使い 蒼転

光文明 メタリカ

コスト4 パワー4500

■NEO進化:自分の光のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■キズナコンプ(このクリーチャーが攻撃する時、好きな数の自分のクリーチャーのKP能力を使う)

 KP-自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次のターンのはじめまで破壊されない。



マイト・アンティリティ

自然文明 グランセクト

コスト6 パワー8000

■NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを2体、自分の墓地からマナゾーンに置く。

■キズナプラス(このクリーチャーが攻撃する時、その下にあるカードを1枚、自分の墓地に置いてもよい。そうしたら、このクリーチャーと自分の他のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-コスト4以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。



夜のコッツナ

自然文明 グランセクト

コスト4 パワー12000

■S・トリガー

■このクリーチャーは攻撃できない。

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-自分のクリーチャーを1体、タップしてマナゾーンに置いてもよい。


 

 

前回は、

「《ロロカゲティ》でデッキが許す限りのマナブーストを行い、マナゾーンに《母なる星域》、《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》を出しつつフィールドに十体以上のキズナ持ちを揃え、マナゾーンの星域を回収して《記憶の紡ぎ 重音》で星域を唱える事でユニバースを降臨、勝利する」

という、キズナのコンセプトをぶち壊しのヘンテコデッキ

を作成しました。

 

ただこのデッキ、双極編環境の2ブロック構築に対応しておらず、

「2ブロックでもしっかりループさせたい」

という邪な考えが私の中に渦巻いていました。

 

そんな中出てきたのが兎……ではなくこの子。《Q.Q.QX.》です。

 

 


Q.Q.QX.

自然文明 グランセクト

コスト4 パワー4000

■5.S.D:このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドのカードを手札に加えるかわりに、自身の山札の上から4枚目の位置に、横向きに刺す。

■相手は自身の山札の横向きのカードを手札に加えた時、ゲームに負ける。

■相手は自身の山札を見たり、順番を入れ替えたりできない。

■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自身の山札をシャッフルする。


終葬 5.S.D

自然文明 コスト8 呪文

■相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそれを自身の山札の上から4枚目の位置に、横向きに刺す。

■このカードをバトルゾーンに出す。


 

 

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「つまりはこの子で無限攻撃して相手のシールドを全て横向きでぶっ刺してしまえば勝利でしょう?」

という邪な考えが浮かんだので、今回そのデッキを目指したわけです。

 

勝利方法

基本的には上記のループコンボを使います。

少し違う点は、今回《ロロカゲティ》のマナブーストではなく、《記憶の紡ぎ 重音》によるドローと呪文詠唱をループに組み込みます。

 


記憶の紡ぎ 重音

光文明 ドラゴンギルド/メタリカ

コスト4 パワー4000

NEOクリーチャー

■NEO進化:自分の光のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■キズナプラス(このクリーチャーが攻撃する時、その下にあるカードを1枚、自分の墓地に置いてもよい。そうしたら、このクリーチャーと自分の他のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-カードを1枚引く。その後、コスト5以下の呪文を1枚、自分の手札から唱えてもよい。


 

これにより、

デッキ内のコスト5以下の呪文をすべて唱えるコンボが完成します。

 

蒼転、マイト、夜のコッツナ、の3体を並べるのは案外容易なのですが、重音を含む4体を並べるのは至難の業です。そこは工夫してください。(投げっぱなし)

一応、蒼転の攻撃時に一度マナゾーンの光文明キズナ持ちを並べ、次の蒼転攻撃時に光のキズナ持ちの能力を待機させ、待機させているキズナ持ちの上に重音を進化させて重音の能力を起動し、《ヘブンズ・フォース》を唱えてキズナ持ちを出してマイトの能力をもう一度起動……等色々できる……筈です。

そんなまどろっこしい事しなくても、蒼転攻撃で隣にいる夜シャインに破壊耐性を与え、夜シャインで相手クリーチャーをタップ。コッツナで蒼転の攻撃をキャンセル。重音を夜シャインの上に重ねて進化。重音のキズナプラスでマイトを選択し、光のキズナクリーチャーを出してキズナ能力で蒼転に進化

とすれば無限呪文詠唱の準備が整います。

 

とにもかくにも盤面が揃ったら、

  1. 《ヘブンズ・フォース》やマイトの能力で2体目の《夜のコッツナ》をバトルゾーンに出す。
  2. 《ヘブンズ・フォース》やマイトの能力で《Q.Q.QX.》を出す。(上に書いた《夜のコッツナ》をバトルゾーンに出す場面で《夜のコッツナ》のキズナ能力でマイトを選択して《Q.Q.QX.》を出すのが一番スマートですかね)
  3. 《Q.Q.QX.》を《テキサス・ストーム》で出し直しつつシールドをブレイク。この時5.S.D.が発動します。

という動きを行いましょう。

 


ヘブンズ・フォース

光文明 コスト2 呪文

■S・トリガー

■コストの合計が4以下になるように、好きな数の進化でないクリーチャーを自分の手札からバトルゾーンに出す。



テキサス・ストーム

無色 ジョーカーズ 

コスト5 呪文

■自分の進化ではないクリーチャーを1体、表向きのまま山札の上に置く。その後、それを山札の上からバトルゾーンに戻す。そのクリーチャーは、相手のシールドを1枚ブレイクする。


 

 

単純計算、このままでは2枚しか5.S.D.できないので、デッキの残り枚数が少なくなり次第

  • 《ヘブンズ・フォース》やマイトの能力で《ポクチンちん》を出し、デッキを回復。

を行いましょう。そして出したポクチンちんは2体目の夜のコッツナ能力でマナゾーンに戻してしまいましょう。

 


ポクチンちん

無色 ジョーカーズ

コスト3 パワー3000

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。


 

 

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そうすれば単純にまた2回5.S.Dが起動可能です。

またしてもデッキが足りなくなった場合、

  • デッキに戻しておいた《ヘブンズ・フォース》でポクチンちんを出すか、キズナ持ちクリーチャーを出してマイトの能力を選択、先ほどマナに置いた《ポクチンちん》をバトルゾーンに出してフォースとテキサスを回復。

を行えばオーケーです。

 

これによって手札のキズナクリーチャーが全て消費されるまで5.S.D.を行う事が可能です。あとは丸裸の相手に向けて直接攻撃をかましてしまいましょう、五感が封じられるのをわざわざ待つ必要はありません。

夜の青守銀シャインのキズナ能力で邪魔なブロッカーはタップでき、殿堂構築における主な革命0トリガーも蒼転の破壊耐性ですり抜けます。

 

 

長々と書いてきましたが、このループをまとめると以下の通りです。

  1. まずは盤面に《超越の使い 蒼転》《マイト・アンティリティ》《夜のコッツナ》《記憶の紡ぎ 重音》を揃え、無限ドロー+無限呪文詠唱を可能とする(重音については、無限攻撃途中に工夫して作っても良し。場合によっては《夜の青守銀シャイン》によってタップしたクリーチャーへの自爆特攻も考える事)
  2. 重音による無限ドロー+無限呪文詠唱が可能となったら、《ヘブンズ・フォース》を駆使して《夜のコッツナ》と《Q.Q.QX.》をバトルゾーンに出す。
  3. 《Q.Q.QX.》に《テキサス・ストーム》を当てて5.S.D.を適用し続ける。
  4. デッキが無くなりそうになったら、《ヘブンズ・フォース》で《ポクチンちん》を出し、《ヘブンズ・フォース》と《テキサス・ストーム》をデッキに装填する。
  5. 蒼転の無限攻撃中に、2体目の《夜のコッツナ》能力で《ポクチンちん》をマナゾーンに送っておく。
  6. またデッキが無くなりそうになったら《ヘブンズ・フォース》で手札のキズナ持ちクリーチャーを出す事で《マイト・アンティリティ》の能力を起動し、《ポクチンちん》をマナから引き出す。
  7. 最後は破壊耐性を持ったキズナクリーチャー軍で直接攻撃する。

 

 ちなみに、ふざけてTwitterで

こんな事を書いてしまったのですが、馬鹿にされたりとか「調子乗りすぎ」と言われて炎上したりという事が無くて内心ほっとしています。様々な反応ありがとうございました。

 

マイト、蒼転、夜コッツナによる無限攻撃ギミックと、キュラックスに《テキサス・ストーム》を当てるというギミックに気づいた方は大勢いらっしゃいましたし、中にはシールド全部無くして勝利というところまで考えてくれた方もいらっしゃいました。

反応がもらえるというのは嬉しい限りです。

 

迷走デッキと題した理由

ここまで聴くと

「強そうだな」「面白そうだな」と思われるかもしれません。実際私「面白い」という点は否定しません。

 

ただ、問題点を4つ挙げる事ができてしまいます。

 

問題点1 時間がかかりすぎる上に、パーツが揃っていても確定勝利できるわけでは無い。

キズナコンプの都合上、待機させておくクリーチャーの存在とか待機中のキズナ能力の間に新たにトリガーした能力を挟むとか、とにかくめんどくさい上に、5枚のシールドを5.S.D.するには時間がかかります。

はっきり言って、自分も相手もめんどくさい事この上ないです。

 

そして勘の良い方であれば察すると思うのですが、仮に《テキサス・ストーム》がシールド落ちしていたり1枚マナに置かざるを得なくなってしまったりしてテキサス・ストームが1枚しかない場合、そして《ポクチンちん》でデッキ回復する時に毎回テキサスストームがデッキの一番下に入り込んでしまった場合、ヘブンズ・フォースで呼び出すキズナクリーチャーがいずれ手札からいなくなってしまう為、シールドが中途半端に残ってしまう事になります。(これに関して言えば、《R.C.4.》で十分軽減できるのですが、デッキスペースの関係上不採用になっています)

 

問題点2 環境に逆行している感がスゴイ

キズナコンプを使い回す為に蒼転をマナとフィールドを行ったり来たりさせる性質上、《卍 デ・スザーク 卍》が降臨した時等のタップイン強制時にほぼ詰みます。

 

さらに言えば、序盤の展開を《ロロカゲティ》とキズナクリーチャーによるマナブーストに任せているので、《"乱振" 舞神 G・W・D》のおやつです。

 

以前のキズナデッキが抱えていた「盤面にクリーチャーを揃えておく事が難しい」という欠点は、《ナゾの光 リリアング》を《マイト・アンティリティ》でブーストしたマナで出すという動きで多少軽減されてはいますが、それだけで盤面が揃うわけでもないという悲しさもあります。

ハンデス耐性も無いですし、正直ファンデッキの域を出ないものになっていると思われます。一応、重要パーツ兼メタカードとして使う事ができる《ポクチンちん》、そして速攻対策として中々優秀な《夜の青守銀シャイン》のおかげで何とかなる時は意外と何とかなる物ではあるのですが……。

 

さらに、《ポクチンちん》《洗脳センノー》が出た日には絶望です。除去能力に乏しいこのデッキでは対処にまごついている間にフィニッシュです。

 

問題点3 殴った方が早い

このデッキ最大の問題点です。

 

この非公認大会の時なんですが、2回勝った時の状況というのが《マイト・アンティリティ》と蒼転が揃った事による純粋な連続攻撃によるごり押しです。5.S.D.はほとんど活躍してません。

 

(場にマイトと夜のコッツナ、蒼転、そしてマナにもう一枚蒼転がいるのであれば、攻撃済みの蒼転をマナに置いて光のキズナ持ちと共に出し直してもう一度攻撃できるようにする純粋な無限攻撃方法。途中に重音を挟む事によって攻撃しながらの呪文詠唱も可能)

 

問題点1で挙げた通り、5.S.D.で勝つためのループコンボがあまりに不安定なので、

いっそ《ジャミング・チャフ》唱えて呪文トリガーを封じながら普通の連続攻撃で殴り切ってしまう方が現実的なのではないですかねと。

 

キーパーツである《テキサス・ストーム》も、ブレイクが強制である点のおかげで「これがビートダウンデッキなら、相手のシールド殴りつつキズナ能力の再利用ができる超有能カードなのになぁ」と思う事がほとんどです。

 

さらに言えば、《卍 デ・スザーク 卍》で詰むという状況も、「2ターン目に《ナゾの光リリアング》能力で《ヘブンズ・フォース》唱えて蒼転重ねて破壊耐性持ちビートダウンでゴリ押す」という戦術にシフトする事によって、青魔道具を入れてない卍は蒼転を対処できずに殴られ続けます。

 

そしてビートダウンにシフトするなら《奇石ミクセル》の軽量メタが視野に入り、デッキの安定性を上げる《トレジャー・マップ》まで投入可能と、なんで特殊勝利にこだわってたのかもうわかんないです。

 

良く言えば、「相手のデッキによって特殊勝利とごり押しとで選ぶ事ができるデッキ」と捉える事も可能なのですが、ドローやサーチ能力に乏しいこのデッキでそれが実現できるかどうかは正直考え物です。

天才的なプレイセンスでもない限り難しいんじゃないですかね。

 

問題点4 シールド回収及びマナ回収が無い。

マナ落ち、及びシールド落ち対策が全く存在していません。

シールド落ち対策として《ギアード・エクストリーム》、マナ回収として《黒豆だんしゃく/白米男しゃく》でも入れておきたいところなのですが、枠がカッツカツ過ぎてどこを抜けばいいのやらという状態です。(おそらくQ.Q.QX.1枚、《青守銀シャイン》3枚をそれらカードと入れ替えればいいのですが、守りが薄くなってしまいそうです)

 

 

以上4つの問題点のおかげで、今回の記事を「迷走デッキ」と題する必要が出てきてしまいました。

それでも今回ここに公開したのは、単に自己満足の為という感じです。

 

……で、実際に記事書いてたらしっかり改造案が出てくるって言うね。

 

では最後に、各種採用カードの解説と、今現在の私の構築を残してこの記事をおしまいにしましょう。

 

採用カード解説

マイト・アンティリティ 

このデッキの切り札。デュエルマスター候補としてこの子とマスター契約したい。

ビートダウンのためにアタッカーにして良し、コンボの主軸に備えて良しの万能クリーチャーです。

 

墓地のクリーチャーをマナに置く能力も中々心強く、相手がビートダウンであれば、夜のシャインを積極的にブロックに参加させたいところです。

 

全ての戦術の起点といっても過言ではないので4枚積みました。

 

超越の使い 蒼転

このデッキのメインアタッカー兼コンボ起動要員です。

マイト・アンティリティから呼び出す事ができる点を活かした様々なコンボ、攻撃の起点になります。

 

マイトと同じく、全ての起点なので4枚積みです。

 

私は面倒くさくて省略してしまうのですが、ループコンボが成立する時に他のクリーチャー全てに破壊耐性を与えるのを忘れないように。

 

記憶の紡ぎ 重音

このデッキにおいてのドローソース兼、Q.Q.QX.セットでの勝ち筋ですね。

 

いかにこの子をループ条件達成時に場に出しておけるかが重要になってくるので、序盤はなるべく早くマナに送りたいですね。

勝利に必要なパーツの一つなので本来なら4積みが良いと思うのですが、単体での力不足感があるので3枚へ。

 

夜の青守銀 シャイン

夜の青守銀 シャイン

光文明 メタリカ

コスト3 パワー2500

■S・トリガー

■ブロッカー

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

KP―クリーチャーを1体選び、タップしてもよい。


 

クリーチャーをタップする能力を持ったS・トリガーブロッカーです。

このデッキにおいては青寂の精霊龍カーネルと同程度の防御性能を誇ります。

コスト4以下の光文明キズナ持ちという点を活かして蒼転の進化元として活躍できる事や、マイト・アンティリティ召喚→この子を召喚してアンティリティ能力を起動する等、コンボの起点としても役に立ちます。

 

 

青守銀シャイン

 


青守銀 シャイン

光文明 メタリカ

コスト3 パワー2500

■S・トリガー

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

KP―次の自分のターンの始めまで、自分のクリーチャー1体にブロッカーを与える。


自身のクリーチャーにブロッカーを与えます。

トリガーとしての能力は夜シャインに劣りますが、無限ループに入れば自身のクリーチャー全員をブロッカーにする事ができるので、ループに失敗しても安心です。

ただ、一度ループに入った後の勝率がそこそこ高くなってきた事と、光のコスト2のキズナ持ちである《ナゾの光 リリアング》が登場した事からそこまで優先しなくても良くなりました。(よって後述する現在の構築ではすべて抜いてしまっています)

 

ナゾの光 リリアング

 


ナゾの光・リリアング

光文明 メタリカ/スペシャルズ

コスト2 パワー2000

■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-光のコスト3以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。

■エスケープ(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のシールドを1つ手札に加えてもよい。ただし、そのS・トリガーは使えない)


 

 

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コスト2のキズナ持ちという唯一無二の性能です。KP能力はコスト3以下の呪文詠唱です。ついでにエスケープも持っています。

 

世間では轟轟轟の相方としての活躍が主ですが、このデッキでそんな速攻性能を見せるのは相手が黒単デ・スザークの場合のみです。

基本は他のキズナ能力の起動役に徹することになります。最軽量なおかげで、マイト・アンティリティで増やしたマナを使ってコンボの起点となります。素晴らしいですね。

 

単体でも活躍できるカードでは無いので3枚にしています。

 

ヘブンズ・フォース

このデッキで5.S.D.による勝利を狙うのに必須となるカードです。

速攻系で使われるイメージの強いこのカードですが、このデッキでは、KP能力を追加で発動する為に使います。

主な使い方はループ方法を見てくださればというところです。

 

トリガーとして見ても、手札のキズナクリーチャーを出せば何かしら防御ができるかと。できない事の方が多いですが

 

ロロカゲティ

ロロカゲティ

自然文明 グランセクト

コスト2 パワー2000

■NEO進化:自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。

■キズナプラス(このクリーチャーが攻撃する時、その下にあるカードを1枚、自分の墓地に置いてもよい。そうしたら、このクリーチャーと自分の他のクリーチャー1体のKP能力を使う)

 KP-自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。


 

キズナプラスを持ち、KP能力でマナブーストができます。序盤はこの子+キズナ能力でのマナブーストに徹しましょう。

 

無限攻撃の準備は整ったものの、重音がデッキから引き出せていないという場合は、この子による無限マナブーストで重音がマナに落ちるのを待つ……という使い方も出来ます。その際にマナゾーンにキーパーツが根こそぎ落ちてしまうと回収不可能なので、そうなった場合は蒼転による連続攻撃でのフィニッシュに持ち込みましょう。(後述の現構築ではマナ回収も可能にしてあります)

 

因みに、手札消費はめちゃくちゃ激しくなりますが《ヘブンズ・フォース》からこの子とリリアングを出せば即1マナブーストです。手札に《夜のコッツナ》がある場合は前向きに考えてもいいかもですね。

 

序盤のマナブーストのために4枚。

 

夜のコッツナ

このデッキにおいては、無限攻撃が完成した後に必要なクリーチャーをフィールドからマナに置く事で再利用できるようにするための役割があります。

 

序盤は一応変則的なマナブーストも可能になっています。ロロカゲティがいない場合には考慮に入れてもいいかもしれないです。

2ターン目《ヘブンズ・フォース》で呼び出せば、シビレアシダケ並みの手札消費で1マナブーストです。ネタっぽいですが

それがたまに勝利に繋がるのだからあながち馬鹿にできない。

 

トリガーを持っていますが、単体では相手の攻撃を防ぐことができません。夜シャインを使ってタップするなり、重音やリリアンで《ヘブンズ・フォース》を唱えてシャインを出すのを狙いましょう。

場合によっては疑似フェアリー・ライフとして見てもいいかもしれませんが。

 

単体の汎用性はそこまで高くないのですが、キズナ持ちである点から応用が効くこととループする際の必要枚数が多いこと、何よりS・トリガーの数が少ないので4枚積んでいます。

 

Q.Q.QX./終葬5.S.D.

このデッキにおける勝ち筋です。

「5回5.S.D.すれば勝ちでしょう?」という狂った発想の元このデッキに組み込まれました。ループ途中に《テキサス・ストーム》を撃つ事で勝利を目指しましょう。

 

一応2ターン目に《ヘブンズ・フォース》からの降臨を狙う事も可能なのですが、それをすべきか否かは相手のデッキタイプを見て判断すべきです。サザン相手だったりG・W・Dを搭載したデッキだったりデスザーク相手だったりした場合は徒労に終わる事がほとんどです。

逆に言えば、序盤の除去が無いデッキに対して立てれば思わぬ活躍をするかもしれません。序盤に立たせて良かった事あんまりなかったですけれど。

 

ループの途中で1体雑に投げるだけなので、4枚は多過ぎます。2〜3枚の採用が限度かと思い、この構築では3枚積みです。一応採用枚数を増やせばセンノーなどのメタカードに多少対応できるという強みはありますが。

 

因みにこのデッキ、当初は《ゴアジゴティ》でこの子のブレイク数を無限に増加させ(事実上の∞ブレイカーを与えて)相手のシールドすべてを5.S.D.するデッキでした。スピードアタッカーを与えるカードに汎用性が高いものが少なかったので断念しましたが。

 

ポクチンちん

ご存じ色んな意味で問題のカード。

墓地利用、踏み倒しに対するメタになるカードですが、このデッキでは使った呪文の再利用という重要な役割を持ちます。

 

序盤に立てておいて墓地に送られてしまったとしても《マイト・アンティリティ》でマナに置き直す事と場に出す事ができるので、刺さる相手には積極的に出していきたいところですね。

 

3枚あると、刺さる相手への安心感が高まりそうです。デッキスロットの関係で2枚にしていますが。

 

テキサス・ストーム

所謂エンドカードというものですね。

シールド回収やマナ回収が無いので2枚(その辺を克服した現構築では1枚ピン刺し)です。

キズナ能力の再利用に使ってもいいのですが、その場合はループを狙わずビートダウンにシフトした方が良い時です。

 

 

2018/11/14現在の構築

 

自然文明 15枚

マイト・アンティリティ 4枚

夜のコッツナ 4枚

ロロカゲティ 4枚

ぱくちーたー 1枚

エイト・ビートルズ/R.C.4.2枚

Q.Q.QX./終葬5.S.D. 2枚

 

光文明 21枚

超越の使い 蒼転 4枚

記憶の紡ぎ 重音 3枚

夜の青守銀 シャイン 4枚

ナゾの光 リリアング 3枚

ヘブンズ・フォース 4枚

 

火文明

ギアード・エクストリーム 2枚

 

無色 4枚

ポクチンちん 2枚

テキサス・ストーム 1枚

 

 抜いたカード
  • Q.Q.QX./終葬5.S.D. 1枚

2枚で十分と感じたため。

 

  • 青守銀シャイン 3枚

シールド回収とマナ回収そしてマナからクリーチャーを出す呪文があれば、ループが完成した後の勝率が100%に近くなり、ループ後に守りを固める必要は無いと感じたため。

 

  • テキサス・ストーム 1枚

シャインで説明した通り、ループ完成後の勝率がほぼ100%になったため。

 

採用カード

  • ギアード・エクストリーム 2枚

シールド落ちの対策として。本当ならば自然か光、無色で考えたかったのですが、2ブロックで良いカードが見つからなかったのでこちらにしてあります。除去トリガーも兼ねているので防御面及びメタカード対策としての面もそこそこ。

 

  • エイト・ビートルズ/R.C.4. 2枚

自然のコスト4以下を呼び出す呪文面を主に。

夜のコッツナがマナゾーンに存在していれば、《マイト・アンティリティ》と合わせて他の文明のクリーチャーも呼び出せるようになります。

 

夜のコッツナをうまくマナとバトルゾーンを行ったり来たりすれば、《ヘブンズ・フォース》で出す為のキズナクリーチャーが手札からいなくなってもループを続ける事が可能になりました。

 

クリーチャー面はほぼ使わないです。

 

  • ぱくちーたー 1枚

トリガーとしては気休め程度。マナ回収によって序盤にテキサスをマナに落としてしまっていても問題ないようにしています。

 

複数パーツが落ちてしまっていても、コッツナやR.C.4.を駆使して使い回す事ができればすべてマナ回収ができます。黒豆白米よりも優先した理由はここですね。

 

 

一応この構築にしたことで、「ループ途中にパーツが無くなってビートダウンにシフトせざるをえなくなった」という事はかなり減りました。

またしばらく使ってみて感想とか書いておきますね。

 

まとめ

……久々の1万字超え記事でした!!

皆様ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

色々と穴はありますが、記事を書いている途中に改善案が見えてきたり、実際に構築してそこそこ良い感じになったりと、なんだか本当に自己満足の記事になってしまいました。そこは本当に申し訳ありませんでした。

 

ひとまず、「キズナとかキュラックスとかにはこういう使い方もあるんだぞ」という参考になれば幸いです。

……え、構築してみます?

色々とすげぇめんどいですよ???

 

以上。ジョーカードに「マスター・アンティリティ」というオリジナルカード書いて妄想したい。ポフルでした。