ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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【デッキ診断コーナー】投稿デッキレシピ「4C呪文コントロール」診断【デュエル・マスターズ】

デッキ診断コーナーですが、

思った以上に投稿が多いです。ビビっています。ポフルです。

 

こう、いつになるのかわからないですが、ちゃんと皆さんのデッキを診断して記事にしていこうと思うので、皆様どしどし送信してください。

目指せ、目玉コンテンツ。

 

さて、今回はそんな診断コーナー第一弾です。K.F.様より投稿されました「4C呪文コントロール」です。ありがとうございます。

 

 

 

デッキ情報

デッキ作成者

K.F.様

 

デッキ名

 「4C呪文コントロール」

 

デッキ内容

唸る鉄腕ギリガザミ 2枚

百族の長プチョヘンザ 2枚

超次元 ガード・ホール 2枚

龍素記号Sr スペルサイクリカ 2枚

テック団の破壊Go! 2枚

ロスト・ソウル 1枚(ツインパクトの物かもしれません)

怒流牙 サイゾウミスト 2枚

英知と追撃の宝剣 1枚

禁断機関 VV-8 2枚

龍装艦 ゴクガロイザー 2枚

魔天降臨 1枚

超次元ガロウズ・ホール 1枚

龍装の調べ 初不/ホーリー・スパーク 2枚

超次元リバイヴ・ホール 2枚

Dの博才 サイバーダイス・ベガス 3枚

超次元ホワイトグリーン・ホール 1枚

デモンズ・ライト 2枚

ドンドン吸い込むナウ 2枚

黒豆だんしゃく/白米男しゃく 2枚

オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」 2枚

フェアリー・ライフ 4枚

超次元

1超覚醒ラスト・ストームXX

1最凶の覚醒者デビル・ディアボロス

1時空の凶兵ブラック・ガンヴィート

1勝利のガイアール・カイザー

1勝利のリュウセイ・カイザー

2勝利のプリンプリン

1ヴォルグ・サンダー

 

診断基準

メタは考慮せず、デッキ内容のみの診断。

 

その他

vv8、ディアボロス、ラストストームの流れがメインなんですが大人しくシャコガイルを入れたが良さそうで悩んでます。 DMはシールドをブレイクしてなんぼだと思っているのでLO、Exwinはできるだけしたくないのですがどう考えますか?

 

デッキ診断

このデッキを見て最初に思った事としては、

この人とは友達になれそうだ

という事ですね。

 

4積みのカードが《フェアリー・ライフ》のみ。その他のカードも基本は2積み。ここまで書けば事故を起こしそうな印象を持ちますが、水のサーチ、ドローが多めに入っているので後半戦にもつれこませる事が出来れば状況に応じたカードをプレイして相手を封じ込める、王道的なコントロール戦術が楽しめそうです。その分プレイヤーの技量は必要となりそうですが、それも含めてこのデッキの特色と見ていいと思いますね。

個人的にこういうデッキは大好きです。

 

その他の部分にて、「シャコにした方がいいのでは?」という懸念を持たれているそうですが、それを書く前に長所や短所について書いていった方が良いでしょう。

 

長所

4色コントロールらしい選択肢の多さが最大のウリでしょう。

コンセプトとして「vv8、ディアボロス、ラストストームの流れがメイン」と書かれていますが、そのメインの動き以外にも様々なアクションを取る事が出来そうです。

メタは考慮しないとのことなので多くは語りませんが、《異端流しオニカマス》等の踏み倒しメタクリーチャーが出てきた時には《龍装艦ゴクガロイザー》や《龍素記号Srスペルサイクリカ》で呪文連打によるアドバンテー稼ぎという選択ができる点も面白い所です。初不の呪文面を使ったタップキル、オブラディによるマッハファイターも注目すべき点でしょう。

 

メインの流れに関しては、VV8とディアボのタイムラグが気になるところですが、そこをダイスベガスと水文明トリガー呪文及び《百族の長プチョヘンザ》による防御、そして《ロスト・ソウル》による大量ハンデスや《英知と追撃の宝剣》《魔天降臨》によるランデスによってカバーしているのでしょう。これらカードで相手を制圧した後にこのコンボを決めて行って勝利というものになるでしょう。

あまり時間を掛け過ぎるとライブラリアウト負けを起こしそうなのが気になりますが、その辺りはサイゾウミストがカバーしてくれていますね。

 

こういったデッキではトリガーが少なくなりがちな印象があるのですが、11枚のトリガーを確保できています。シノビやライフも含めるならそれ以上です。ビートダウンに対してもある程度安心して戦う事ができそうです。

また、対ビートダウンに対しての鬼、プチョヘンザを採用している点も中々にくいですね。

 

短所

2枚積みが多い事による不安定さ……に関しては、プレイヤーの技量でなんとかしてもらう事にしましょう。恐らくしたい事が多くてこのような構築になっているのだと思います。この辺りは、実際に使う方が試行錯誤の上で入れ替えていくのが良いでしょう。

 

個人的に無視できないかなと思った点として、自然文明の少なさです。

このデッキを見ると、《ドンドン吸い込むナウ》《デモンズ・ライト》場合によっては《オブラディ・ホーネット》と、案外4コストの選択肢が多めです。これらに3ターン目でアクセスできれば、それなりに優位な展開に持っていけるかと思います。

 

ただ、そのために2枚以上手札に来て欲しい《フェアリー・ライフ》含む自然文明のカードが13枚。

簡単な確率計算、40枚の中から6枚のカードを捲り、その中に自然文明のカードが2枚以上ある確率の計算、すなわちシールドにカードを置くという点を無視した計算をしてみた所。約65%。

半分以上は確保できていますが、これで序盤のマナブーストが安定するかと問われると微妙な所だと思います。これなら、この自然関連を水や闇の軽量ハンデスに変えてしまった方が安定しそうな気もします。

もしかしたらコスト3のマナブーストカードをメインとしているのかもしれませんが、それならライフを《ハイエイタス・デパーチャ》あたりに変えてさらに防御を上げるという選択肢もある筈です。

さらに《怒流牙サイゾウミスト》を採用しているという事は、ある程度のマナブーストを想定したデッキだと考えられます。マナブーストの必要性は高いかと思います。

 

なんにせよ、自然文明を採用しているという事は「純粋な速さで相手よりも先に大型カードにおアクセスしたい」という事の筈です。そういった意味でも序盤のマナブーストは成功させたいところですね。

2枚自然のカードを追加するだけで、先ほどの簡単な確率計算では75%にまで上昇します。個人的には後1枚程追加させたいところではあるのですが、この辺りを基準として自然のカードを増やしてみてはいかがでしょう。

 

ちなみに、どこぞやの狂った人間が作ったネクラシャングリラは自然文明15枚です。

それで序盤のマナブーストができずにひいひい言う事も多いので、参考までに。

 

改造案

短所で述べた自然のカードを中心に相性の良さそうなカードを挙げていきます。

 

1.《ボーイズ・トゥ・メン》

見た所、細かいところを抜きとして相性が良さそうなカードはこちらですね。

マナに置けば3色出せるマナ基盤として、そうでなくてもダイスベガスで唱える事が出きるブーストカード兼防御札としての働きが期待できます。

全体的に地味ではありますが、ここに《龍装艦 ゴクガロイザー》があれば2ブースト2ドロー、さらに2対のタップができる中々ユニークなカードになりそうです。

 

とはいえ、マナ基盤としてはサイゾウミストが存在しているので、そちらの方が使いやすいかもしれないですね。

 

2.《怒流牙サイゾウミスト》の増量

単純にライブラリアウトが怖いと思いました。

VV8とゴクガロイザーは、山札を削るのが強制です。単純にこの子の枚数を増やすのも一つの手ではないでしょうか。

 

前述の通り、マナ基盤としても良いカードです。

 

3.《天地鳴動バラギアラ/輪廻暴氷》

殴る事を目的とするのであればこちらもいかがでしょうか。

単純に序盤の手札交換、そしてマナ基盤となれる点、さらにフィニッシュ手段としても申し分ないサイズという点が頼もしい所です。

相手にしてみれば、「場に出ている限り任意で手札交換可能な3打点」というのはかなりの脅威かと。この子+メインのギミックを使うようにしてあげれば、相手も処理に困る事になるでしょう。

 

ただし、ライブラリアウトがものすごく加速します。ただでさえ強制で山札を削るカードが多いので、この子を入れる場合は別枠でライブラリアウト対策が必須になるかと。サイゾウミストの増量は考慮したいですね。

 

4.《フェニックス・ライフ》

デッキの文明比率を見るに、水文明は十分すぎる程に足りています。むしろ《超次元 ガードホール》を唱える為に必須の光が少なめな点が気になるところです。

他に使いたいコスト4のカードとコストが被っている点は気になりますが、トリガーがやや多めのこのデッキでは、シールド追加も強みとなってくれそうな予感がします。

 

5.《無双龍聖イージスブースト》または《静寂の精霊龍 カーネル》

プチョヘンザを使うのであれば、この子も採用候補にいれていいのではないでしょうか。

トリガーが多いという点もそうですが、他のコントロール系統と比較した際にこのデッキの強みとなる点の一つとして「プチョヘンザを扱う事による対ビートダウン性能の高さ」が挙げられるかと思います。この辺りは恐らく「シャコで良いのでは」という懸念材料を吹き飛ばす1つの答えにもなるのではと思います。シャコの場合、時にシールドを攻撃する必要のある革命チェンジカードは好まれない風潮も少しありますので。

 

前者はプチョヘンザのタップイン能力とシナジーしつつ、このデッキの自然文明の数を上げるカードとして扱えます。

後者は自然文明ではありませんが、単純に2体のクリーチャーを止める事が出来る優秀なトリガーです。

超次元呪文で事足りていると思うかもしれませんが、トリガーを確保しつつ、踏み倒しメタに引っかからない革命チェンジ元として採用を検討しても良いのではと思います。

 

6.《オブラディ・ホーネット》の増量

あまりメタ関連の事は書かない方が良いのかもしれませんが、オブラディホーネットは低コストで踏み倒しメタを破壊できる貴重なカードです。

上記カードは多色カードであり、あちらを採用する事によってデッキ全体のスピードが遅くなる点を気にするのであれば、こういった単色カードの採用も良いかと思います。その中でもこのカードはこのデッキの「超次元を使う」というコンセプトの一つをしっかり支える縁の下の力持ちになりそうな気がします。自身が3コストのブーストカードも兼ねている点も良いですね。

 

7.《ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ》

VV8との相性は良いです。ただし、プチョとの相性はそこまで良くありません。

ただおそらく、このカードを採用していない理由は別にあるのではないかと思います。後述します。

 

 

どのカードを抜けばいいのかについては、正直に言ってわかりません。

自然のカードを増やすという目的で相性の良いカードを挙げているので、自然以外からというのが基本ですが、どのカードにも役割があるのでこの辺りは自身で考えていただければと思います。

 

残る細かい点として、《超次元リバイヴ・ホール》を採用しているのであれば、《ロスト・ソウル》はツインパクトの方にしておきたいですね。……既にしているのであれば申し訳ありませんが。

 

シャコの採用について

その他の所で心配されていた「シャコを使った方が早いのではないか」という懸念について書いていきます。

割とやりたい事を積みに積んでいるデッキであると見受けられますので、「やりたい事を増やしながらデッキスロットを確保する」という意味では、コンボパーツにそこまで気を遣わずに済むシャコガイルの方が手っ取り早いという事は言えるでしょう。そこは紛れもない事実かと思います。

 

単純に強さを求めるのであればその方がいいとは思います。ただ、殴る事が魅力だと考えているのであれば、それはそれでいいのではないでしょうか。

 

大会等ではいいとして、フリーや身内同士の戦いで「ただ相手がエクストラウィンしていくのを見ているだけ」という戦いはつまらないと感じる方も多いでしょう。

特に泥仕合を想定したコントロールデッキというのはその傾向が顕著です。今回の診断基準は「メタを想定しない」との事でしたので、おそらくカジュアル志向の方なのでしょう。であれば、「ただ勝つ事よりも、楽しさやカッコいい勝ち方を目指す」というのは全く悪くないと思います。

 

 

……気持ち的な考えばかり書くのもあれなので、ちゃんとシャコを使わない事の利点を書いておきましょう。

 

このデッキに限って言えば、相手がビートダウン系統だった場合に《百族の長 プチョヘンザ》のファイナル革命とタップインがしっかり機能するかと思います。

さらに、最終的にビートダウンでの勝利を目指すのであれば、3打点持ちというのもうれしい所です。相手に逆転の手段がほぼ無いとわかった時にトドメを刺しに行くスピードがシャコとは段違いです。個人的にはこの辺りの強みを強化する為に、イージスブーストやカーネルあたりの採用を考慮して欲しい所ではありますね。

呪文コントロールと書いているのにクリーチャーであるドラゴンをオススメするのは少しあれですけれど……。

 

VV8のエクストラターンが決まれば、殴ってトリガーを1枚程度踏んでも、ある程度立て直しが効くというのもこのデッキの利点の一つでしょう。

 

ギガタックについて

さて、残っている問題として《ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ》を採用するか否かです。

 

おそらくですが、「ギガタックいれるならそれこそエクストラウィン関連狙った方が早いのではないか」という点があるかと思います。(ここまでずっと、K.F.様の考えを私なりに汲み取って書いていますが、違ってたら違うとコメントに書いてくださいね?違ってたら本当に申し訳ないです)

 

これに関しても、シャコの部分で述べた通りです。このままでもいいと思います。

 

ただ最終的に殴るプランと取るにしても、このギガタックVV8ギミックは考慮して良いのではないかと思います。

単純に相手のクリーチャーを殲滅させる事が出来る上にエクストラターンまで獲得できるこのギミックはかなり優秀なギミックです。

相手のクリーチャーを殲滅しつつ、プチョを素出しすることによって、以降のクリーチャーをタップインさせる、ロストソウルで増えたマナを有効活用しにくくさせる、魔天降臨で増えたマナを台無しにする等、様々なプランを取る事が出来そうです。

 

まとめ

ガチガチのコントロールデッキの診断でしたが、いかがだったでしょうか。

かなり色々な事が出来そうなデッキで、すごく面白いデッキだと感じました。

 

安定性の面とフィニッシュ手段の面で少し書かせていただきましたが、その辺りを考慮した上でこのデッキがさらに良いデッキに仕上がればと思います。

K.F.様。投稿ありがとうございました。

 

今回のこの記事をみて、「私も投稿してみよう」と思ってくださる方が増えれば良いなと思います。その際には是非デッキ投稿フォームまで

 

www.dmasters-pohu.com

 

以上。ポフルでした。