ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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《TOKKO-BOON!》考察―GR召喚コスト低すぎ説【デュエル・マスターズ】

色々ありました。ポフルです。

ちょっと明日は更新お休みします。申し訳ありません。

 

 

本日は《TOKKO-BOON!》を考察します。

 

 

 

カード情報

 


TOKKO-BOON!

火文明 コスト2 呪文

■GR召喚する。そのGRクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。このターン、そのクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、そのクリーチャーを破壊する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない。)


 

考察

GR召喚1コスト説が若干出てきましたね。

とはいえ自壊デメリットもあるので何とも言えませんが……。

 

自分のターンの終わりに自壊する2コストスピードアタッカーとなると、《"破舞"チュリス》を思い出しますね。(正確には4コストですが)

使用感は《"破舞"チュリス》とほぼ同じ感じと言えるでしょう。

 

《"破舞"チュリス》と違う点としては、召喚されるクリーチャーがランダムという点ですね。他のGR召喚関連のカードにも言える事ですが、12枚(同名カードは2枚まで)というルール上、狙ったクリーチャーを出しにくいという欠点はどうしても出てきます。極端な話、今後「超GRのカードをすべてパワーカードで固める」と言った構築ができない限りは多少の不安定さを残すカードとなるでしょう。

最近の公式を見る限り、来年の今頃にはその構築が出来上がってそうですけれど。

調整お願いしますね……。

 

とはいえ、超GRのカードを「この呪文のスピードアタッカー化も含めた上で《"破舞"チュリス》以上のカードパワーを持つクリーチャー」で固める事は、十分可能と断言できるでしょう。第一弾環境では無理だったとしても、2~3弾あたりになれば可能になるかと思います。

そういった環境になった場合、「GR召喚」へのメタカードや呪文へのメタカードが相当流行っているような状況でも無い限りは《"破舞"チュリス》よりも優先される場面が多くなるかと思います。

 

《"破舞"チュリス》と同様、侵略や革命チェンジを2ターン目に行うカードとしても使えますが、侵略では《"破舞"チュリス》と同様自壊デメリットが響き、革命チェンジの場合は手札が減らない《"破舞"チュリス》の方が現実的です。5枚目以降としても、《爆冒険 キルホルマン》、多色ですが《風の1号 ハムカツマン剣》や《漆黒の猛虎 チェイサー》等を採用した方が早いという結論になりがちです。

よほど「超GRの中身をすべて有色ドラゴンで固める」「出たターンに殴る能力に乏しい青または白のクリーチャーで固める」「自壊しない侵略クリーチャー(条件があるものの、《超音速 マッハ55》や《三界 ブッディ》、《超奇天烈 マスターG》あたりが該当)に侵略できるクリーチャーで固める」というような構築が可能にならない限り、侵略や革命チェンジ目当てでの採用は難しいかもしれません。

逆に言えば、それらの構築が可能になった時、「デッキの軸となり得るカード」として評価されるかもしれませんね。

 

あくまで現状のカードプールのみを踏まえて考察してきましたが、今後超GRに入るデメリット無しでかつ無条件のW・ブレイカーやT・ブレイカーが出てきた場合、おそらく轟轟轟以上のやべーデッキ超速攻デッキが出来上がる事となるでしょう。

 

今後のGRクリーチャーの充実によっては、革命チェンジと合わせて色々な可能性を秘めたカードとしてみる事が出来そうですが、基本的には速攻系統のデッキでの活躍となるでしょう。

 

まとめ

GRクリーチャー次第ではありますが、なかなかに面白そうなカードです。

GR関連のコストの低さも、今回の考察でよくわかった事でしょう。公式の調整、頑張って欲しいです。

 

以上。ポフルでした。