ポフルのデュエルマスターズ研究所

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「超GRスタートデッキ キャップのオレガ・オーラ・デリート」攻略【デュエル・マスターズ】

本日2記事更新です。ポフルです。

 

2019年3月16日発売となりましたスタートデッキ「超GRスタートデッキ キャップのオレガ・オーラ・デリート」の攻略記事となります。

 

 ジョーカーズに関しては別記事をご覧ください。

 

 

デッキ内容

極幻海 ゼー・ガギル 2枚

*/肆幻ヨナビクニ/* 3枚

*/弐幻スパイアル/* 3枚

*/零幻トリムナー/* 4枚

*/弐幻ケルベロック/* 2枚

デーモン・ハンド 4枚

プロト・コア/暗黒の不法侵入 3枚

*/弐幻ニャミバウン/* 3枚

*/肆幻モドピトデ/* 3枚

*/肆幻フィッパード/* 4枚

*/零幻チュパカル/* 4枚

ア・ストラ・センサー 3枚

幽腐院の怨泉 2枚

 

GRクリーチャー

重圧 CS-40 2枚

硬直 TL-20 2枚

予知 TE-20 2枚

補充 CL-20 2枚

感応 TT-20 2枚

無罪 TV-30 2枚

 

 

デッキ解説

 超天篇にて登場した「GR召喚」ギミックはもちろん。それに加えて登場した新カード「オレガ・オーラ」を大量投入された水文明のスタートデッキですね。

水文明主体ではありますが、闇もタッチ程度で投入されています。

 

基本的には、「オレガ・オーラ」を使ってクリーチャーを展開、及び強化していき、強化されたGRクリーチャーで一気に叩くというデッキになりますね。

 

水文明が得意とするバウンスで相手の攻めをずらし、オーラのコスト軽減とドロー能力によって安定して展開をしていく事ができるようになっています。

 

 

新規カード

今回のこのデッキは、ほぼすべてが新規カードです。書くのがめちゃくちゃ辛いですが、しっかり書いていきましょう。ええ。

 

《極幻海 ゼー・ガギル》

極幻海 ゼー・ガギル

水文明 トリックス/デリートロン

コスト7 パワー+6000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■すでに他のオーラが付いているクリーチャーに付けるなら、このオーラを使うコストを2少なくする。

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)

■これをクリーチャーに付けた時、相手のクリーチャーを2体まで選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、それらのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。


 

このデッキの切り札となるオーラですね。クリーチャーを増やす使い方よりも、既にあるクリーチャーを強化する事を狙った使い方となるでしょう。

新能力「パワード・ブレイカー」については、このオーラ自体がパワー+6000を持っているので、このオーラを付けるだけでブレイク数が1つ増加するという事になります。また、「W・ブレイカー」等の能力での打点に+してブレイク数を増加させるため、W・ブレイカー持ち等に付ける事が出来れば万々歳でしょうか。

2019/03/17追記

公式サイトの記述によれば、W・ブレイカーかパワードブレイカーかのどちらかしか適用できないそうですね。申し訳ありませんでした。

 

付けた時の行動停止能力も中々強力です。ブロッカーを並べて安心している相手に対して、ブロッカーを無力化しながら既に出ているクリーチャーの打点を増やして相手を驚かせてあげましょう。

 

《*/肆幻ヨナビクニ/*》

*/肆幻ヨナビクニ/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト5 パワー+4000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)

■これをクリーチャーに付けた時、カードを2枚引く。


 

場にクリーチャーを展開しながらカードをドローできる、水文明らしいオーラですね。

ドローしながらクリーチャーを出す事が出来る点は、今までの優秀な水文明クリーチャーが証明してきた通りですね。ややコストが重い点が気になりますが、後述するオーラのコストを軽減してくれるクリーチャーが何とかしてくれるでしょう。

 

パワード・ブレイカーまで付いてくると、ゼー・ガギル程の派手さではありませんが、ゼー・ガギル以上に使いやすいオーラとなってくれるでしょう。もう一枚収録してて欲しかったな……。

 

《*/弐幻スパイアル/*》

*/弐幻スパイアル/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト3 パワー+2000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■これをクリーチャーに付けた時、パワー6000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。


 

小型~中型サイズのクリーチャーをバウンスするオーラですね。

3コストでクリーチャーを増やしながらこれができるのは中々に強力です。特に対ビートダウンにおいては心強い所です。

 

さりげなく自身のクリーチャーも対象になっている点は見逃せませんね。バトルゾーンを離れた時の能力を持つGRクリーチャーがやや多いので、それらを戻すのに使ってもいいかもしれません。後述の《硬直 TL-20》と組み合わせれば、バウンスしたくないクリーチャーを行動停止する……という使い方も出来るでしょう。

GR召喚のシステム上、狙うのは難しいですが。

 

《*/霊幻トリムナー/*》

*/霊幻トリムナー/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト2 パワー+0000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■S・トリガー(このオーラをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ使っても良い)


 

S・トリガーのみのオーラですね。新しいカードが出てきた初期にはよくあるカードです。

一応、GRクリーチャー次第で、相手の攻撃を止めたり2コストに似合わないクリーチャーにしたりと言った事も可能ではあります。

現状としてはそこまで有効活用できる場面が見当たらないので、今後のオーラの展開によっては抜けていく事になりそうです。

 

《*/弐幻ケルベロック/*》

*/弐幻ケルベロック/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト5 パワー+2000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■S・トリガー(このオーラをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ使ってもよい)

■これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーをアンタップする。

■これを付けたクリーチャーに「ブロッカー」を与える。


 

S・トリガー持ちのオーラです。付けたクリーチャーをアンタップし、ブロッカーを与える能力を持ちますね。

クリーチャーを増やすか、それとも既に存在しているGRクリーチャーに付けるのか悩ましいオーラですね。

「パワード・ブレイカー」をもつGRクリーチャーが存在していて、さらにパワーをあと2000あげればブレイク数が1つ増えるような状態なら既に存在しているGRクリーチャーに、相手の攻撃可能なクリーチャーのパワーラインが低い状態ならGR召喚する……というように、予めある程度の基準を決めて使うのが良いかと思います。

《硬直 TL-20》との相性は良好ですね。

 

 

《プロト・コア/暗黒の不法侵入》

プロト・コア

水文明 トリックス/デリートロン

コスト4 パワー3000

■自分の呪文を唱えるコストまたはオーラを使うコストを最大2少なくする。ただし、コストは0以下にならない。


暗黒の不法侵入

闇文明 コスト3 呪文

■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-5000する。


 

このデッキ唯一のツインパクトであり、このデッキ唯一の通常クリーチャーですね。スタートデッキでここまで振り切ったデッキというのも面白い所です。

能力自体は強力無比。オーラだけでなく呪文までコスト軽減するので、今後様々なデッキでの採用が検討されるでしょう。このデッキでは、オーラの軽減を使ってGRクリーチャーの大量展開、及び超強化が期待できますね。

呪文面も、コスト3で5000のパワー低下と良質。GR召喚をメタるクリーチャーはこれで溶かしてあげましょう。

 

《*/弐幻ニャミバウン/*》

*/弐幻ニャミバウン/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト6 パワー+2000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■S・トリガー

■これをクリーチャーに付けた時、クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。


 

オーラ版《アクア・サーファー》ですね。

アクア・サーファーがパワー2000なのに対し、こちらはパワー+2000。クリーチャーであるメリットを見いだせない限り、こちらに役目を譲る事になるのでしょうか。

 

S・トリガーとして強力なオーラですね。相手の攻め手を止めつつこちらはクリーチャーを1体追加できます。

 

《*/肆幻モドピトテ/*》

*/肆幻モドピトテ/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト4 パワー+4000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)

■これを付けたクリーチャーが破壊された時、そのクリーチャーについていたオーラをすべて自分の手札に戻す。


 

パワード・ブレイカーを与える能力、そしてこのオーラと、このオーラと一緒についているオーラにモヤシ能力を与える能力ですね。

 

1体のGRクリーチャーを強化していく際に気になる「1枚の破壊カードによる損失が大きい」という点を、しっかりカバーしてくれるオーラですね。相手のデッキにもよりますが、このオーラを付けたGRクリーチャーは、積極的に強化していきたいところですね。

 

《*/肆幻フィッパード/*》

*/肆幻フィッパード/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト4 パワー+4000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)


 

基本的には《*/肆幻モドピトテ/*》の下位互換と見て良いですね。

とはいえ、「パワード・ブレイカー」を付与するカードが足りないと感じた場合にはお呼びがかかるかもしれません。

 

《*/零幻チュパカル/*》

*/零幻チュパカル/*

水文明 トリックス/デリートロン

コスト2 パワー+0000

オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。

■自分のオーラを使うコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。


 

オーラ版一番隊と見て良いでしょう。

付けるクリーチャーによってはパワーの高い一番隊になってくれますし、他のオーラで強化できれば《"乱振"舞神 G・W・D》も怖くなくなりますね。

 

《ア・ストラ・センサー》

ア・ストラ・センサー

水文明 コスト1 呪文

■自分の山札の上から3枚を見る。その中から呪文またはオーラを1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。


 

このカードに関しては単独記事を既に書き終えているので、更新をお楽しみに。

このデッキでは状況に合うオーラを選択する他、《プロト・コア/暗黒の不法侵入》まで手札に加える事が出来る点が嬉しいですね。

 

《重圧 CS-40》

重圧 CS-40

水文明 トリックス/デリートロン

コスト4 パワー4000

GRクリーチャー

■オーラが付いていなければ、このクリーチャーは攻撃できない。


 

デメリット持ちのクリーチャーです。コスト4でパワー4000でこれという事は、やはりGRクリーチャーに純粋なサイズで勝負できるカードはそこまで多くないのかもしれませんね。

 

デメリットに関しては、フレーバーテキストに書いてある通り、オーラを主体とするこのデッキでは関係ない物となっています。パワーの大きさを活かして「パワード・ブレイカー」で打点を形成したいところですね。

 

《硬直 TL-20》

硬直 TL-20

水文明 トリックス/デリートロン

コスト3 パワー2000

GRクリーチャー

■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。


 

フィールドを離れた時に行動を停止する能力を持ちますね。

ブロッカーを与えるケルベロックとの相性は中々の物です。

 

《予知 TE-20》

予知 TE-20

水文明 トリックス/デリートロン

コスト3 パワー2000

GRクリーチャー

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札または超GRの上から1枚目を見る。それをその一番下に置いてもよい。


 

デッキトップ操作ができるクリーチャーですね。

通常の山札を確認するものとしては地味ですが、ランダム性の高い超GRの操作をある程度行える点は評価点ですね。オーラで更にクリーチャーを展開するのか、それとも今あるクリーチャーを強化するのかを判断する材料になってくれそうです。

 

《補充 CL-20》

補充 CL-20

水文明 トリックス/デリートロン

コスト4 パワー2000

GRクリーチャー

■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、カードを1枚引く。


 

オーラの持つ弱点「何枚も付けて強化した際、破壊された時の消費が激しい」という点をある程度軽減してくれるクリーチャーです。この子には2枚くらいオーラを貼り付けていきたいところですね。

 

《感応 TT-20》

感応 TT-20

水文明 トリックス/デリートロン

コスト3 パワー2000

GRクリーチャー

■相手の呪文の効果またはカードの能力によって、相手がこのクリーチャーを選ぶ時、カードを1枚引く。


 

相手によってえらばれた時にカードを1枚引く能力を持ちます。

やはりオーラの欠点を多少補ってくれる能力になっていますね。補充の方が確実ではありますが、《静寂の精霊龍 カーネル》等、除去では無いカードを相手が使う場合にはこちらの方が多大なアドバンテージをもたらしてくれそうです。

 

《無罪 TV-30》

無罪 TV-30

水文明 トリックス/デリートロン

コスト3 パワー3000

GRクリーチャー


 

バニラですね。特にいう事は無いです。

 

戦術

基本は2ターン目に《*/零幻チュパカル/*》を出してオーラのコスト軽減ができるようにしておきましょう。

その後、相手がマッハファイターや火力、強制バトルによる除去を得意とするデッキであれば、各種パワーアップができるオーラを使って《*/零幻チュパカル/*》を強化し、除去されにくいクリーチャーにしていきましょう。

そうでない場合、横にクリーチャーを並べる為にオーラを使う事も視野に入れた展開をしていきたいところです。

闇文明がタッチされているとはいえ、基本的には一時的な除去しかない水文明なので、殴り返しが怖くない場面では積極的に殴る事も視野に入れたプレイを心がけます。

 

中盤は《プロト・コア》による大幅なコスト軽減、《*/肆幻ヨナビクニ/*》によるドローを駆使して盤面を揃え、《極幻海 ゼー・ガギル》等で相手の動きを止めながらトドメを狙いに行く……というプレイになってくるでしょう。

 

オーラだらけのデッキではありますが、やる事自体は中速ビートダウンとそこまで変わりません。ポイントとなるのは「オーラを重ねて強化するのか、重ねず横にGRクリーチャーを並べるかの判断」ですかね。

 

何度か使ってみた感想

とりあえず同時発売の「超GRスタートデッキ ジョーのガチャメカ・ワンダフォー」と戦わせましたが、

デフォの状態ではめちゃくちゃ強いという事は無い

ですね。

というより

ジョーのガチャメカ・ワンダフォーが強すぎる。

詳細は別記事で見てもらうとして。相手が数で攻めるタイプのデッキだった場合、どうしても処理が追い付かずに物量負けしてしまいます。

また、オーラのコスト軽減は多めなのですが、全体的にオーラのコストが高く、コスト軽減が引けないor処理されてしまうと一気に不利になってしまうという欠点も持ち合わせています。そこまで使いやすいとは言えない《幽腐院の怨泉》に救われるとは思いませんでした。

 

GRクリーチャーも、何かと受動的なクリーチャーが多く、自分から何かをしに行くという事ができない点も少々気になりますね。

 

また、水文明の癖にドロー手段に困ります。コロコロコミック付録の《ツタンメカーネン》を採用したくなるくらいには切羽詰まります。そのおかげか、デッキの中の切り札を手札に持ってくる事が出来ず、決定力に欠ける印象が拭えません。

 

トリガーは多めなのですが、そのトリガー1枚1枚のパワーはそこまで高くなく、どうしても物足りない感が出てしまいます。

 

何よりプレイングが難しいです。

ブレイク数増加オーラを重ねて即座に殴りに行くのか、落ち着いて横に並べて様子を見るのか。その辺りの判断がかなりシビアです。

強力なサポートである《プロト・コア》も、場合によっては呪文による処理を狙ったり、プロトコア+オーラ1枚以上展開できるような場面を狙って出さないと出しただけ損になってしまったり、勝つためにはとにかくテクニックが必要です。

 

と、ボロボロに言っていますが、あくまで「デフォの状態でジョーカーズと戦った場合」の話です。速度の遅いデッキで、序盤の除去を全体火力に任せているような相手であれば、質の良いGRクリーチャーで攻める事が出来ます。

何よりこのデッキ、弱いカードと強いカードの区別がつきやすく、改造案が出しやすいという利点もあります。

オーラを何枚も重ねる事が出来る点を利用して《堕呪 ゾグジグス》を採用しても良いですし、《ヴォルグ・サンダー》及び速攻対策に《永遠の少女ワカメチャ》を採用しても良いです。

《ア・ストラ・センサー》でサーチできてかつ最高級の速攻対策《水面護り ハコフ/蓄積された魔力の縛り》を採用しても良いですし、ツインパクトであれば、複数除去を狙う事ができる《機術士 ディール/「本日のラッキーナンバー!」》、シールド入れ替えによって防御力を高める《無法地帯 マクラーゲン/無法警報PSY》、単純に《終末の時計ザ・クロック》あたりの定番を入れても良いでしょう。青単気味のデッキなので《ストリーミング・シェイパー》も採用したいところ。

青黒という色を活かして《デモンズ・ライト》でややコントロール気味の構築にしても良し。構築の自由度……というより、改造しやすさに関してはかなり評価できますね。

 

そして、現在判明しているマスターカード《ア・ストラ・ゼーレ》を採用すれば、このデッキの印象がガラリと変わります。断言しても良いですが、

《ア・ストラ・ゼーレ》を採用すれば、このデッキの印象は180度変わるでしょう。

 

このデッキを使っていきなり勝つ……というのは難しいかと思いますが、その拡張性とプレイングの難しさから、「少し難しいデッキからスタートしたい」「一つのデッキを自分の使いやすいようにチューニングしていくのが好き」という方にはかなりオススメしやすいデッキと言えますね。

何よりオーラがどんどん重なっていく姿は、子ども心をくすぐります。

 

ちなみに筆者、面白半分でこのデッキ(ラッキーナンバーやゾグジグスを採用したもの)使ってデュエマフェスに参加したところ、準優勝でした。

ただ、ゾグジグスはオーラをクリーチャーを構成するカードとしてカウントしないとかなんとかという話が出ているので、あんまり気にしないでください。今回全く使ってないですけれど。

2019/03/18現在、オーラはクリーチャーを構成するカードとしては扱われないそうで、ゾグジグスとの相性はそこまで良くないようです。

 

ポテンシャルは充分ですこのデッキ。そして使いこなせた時の感動もまたすんばらしいです。

 

まとめ

同日発売のジョーカーズが中々に強力なおかげか、すこしオススメしにくいところはあります。

ただし、あくまでデフォの状態の話です。改造する楽しみはこちらの方が上ですし、何よりオーラのプレイバリューの高さが魅力的です。すこし慣れが必要なデッキなので、全くの初心者にオススメするには勇気のいるデッキですが、「難しいデッキから入るのが好き」という方には是非ともオススメしたいです。

 

以上。火曜日はお休みします。ポフルでした。