現状。公式の人間を除いて一番オーラに詳しい決闘者になりたい。ポフルです。
考察記事で示していくしかないですね。
本日はそんなポ研イチオシのカードであるオーラより、《極幻夢 ギャ・ザール》を考察していきます。
カード情報
極幻夢 ギャ・ザール
水文明 トリックス/デリートロン
コスト5 パワー+2000
オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
■これを付けたクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引く。その後、コスト6以下の呪文またはオーラを自分の手札からコストを支払わずに使ってもよい。
考察
付けたクリーチャーの攻撃時に1枚ドローし、コスト6以下の呪文かオーラを踏み倒す事ができるオーラですね。
コスト5とサイズの大きめなオーラで、非S・トリガーありながら、「パワード・ブレイカー」を与える能力を持たない珍しいオーラですね。これでSRというのもまた面白い所です。
オーラの「パワード・ブレイカー」付与能力は、パワー増加値が+4000以上のオーラについてくるものなのかもしれません。
攻撃時能力というものは、召喚→攻撃までのタイムラグの存在もあって敬遠されがちな能力です。とはいえ、このカードではオーラである点がそのタイムラグを解消してくれる事となりますね。
召喚酔いが無くなっているGRクリーチャーにこのオーラをつければ、このタイムラグを解消できますね。
召喚酔い無しで殴りつつ呪文を踏み倒しできる能力というのは、《記憶の紡ぎ 重音》や《魔法特区 クジルマギカ》が示した通りです。コスト6までと、範囲が広めなのも好印象ですね。
パワード・ブレイカーが付いたクリーチャーにこのオーラを重ねてブレイク数をさらに上げつつ、《ジャミング・チャフ》のようなフィニッシュ呪文を唱える事が出来れば最高です。
それだけでも強力なのですが、メインとなるのはやはりオーラの踏み倒しでしょう。
パワード・ブレイカーを付与するオーラを踏み倒して自身に付ける事によって打点を増加できる動きは、なかなかトリッキーですね。
このオーラ自体がパワー+2000。現状で目立ったデメリットの無い高パワーGRクリーチャーは、《重圧 CS-40》のパワー4000。ここに《ア・ストラ・ゼーレ》のようなパワー+6000のオーラを付ける事が出来れば、打点を一気に3点にまで伸ばす事が出来ますね。
そこまで無理せずとも、《*/肆幻モドピトテ/*》を付けたパワー2000のGRクリーチャーにギャ・ザールを付けて、攻撃時にモドピトテや《*/肆幻ヨナビクニ/*》のようなパワー+4000のオーラを付けてあげる事でも3打点達成です。
*/肆幻ヨナビクニ/*
水文明 トリックス/デリートロン
コスト5 パワー+4000
オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これをクリーチャーに付けた時、カードを2枚引く。
また、《*/弐幻ケルベロック/*》を踏み倒して攻撃中の自身に付ける事によって、再度攻撃する事も可能です。敢えて連続攻撃はしないで、ブロッカーとしての役割を持たせるという事も可能ですね。
*/弐幻ケルベロック/*
水文明 トリックス/デリートロン
コスト5 パワー+2000
オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
■S・トリガー(このオーラをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ使ってもよい)
■これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーをアンタップする。
■これを付けたクリーチャーに「ブロッカー」を与える。
相手が除去に優れたデッキであれば、打点補強は諦めて隣に新なGRクリーチャーを立てる事も可能ですし。相手の火力系トリガーが怖ければ、隣に立っている低パワーGRクリーチャーのパワー補強に回してもよし。
中速ビートダウンでは、かなり小回りの利く優秀なオーラとなってくれるでしょう。《*/肆幻モドピトテ/*》と共に重ねて破壊に強くしておく等、何度も使い回せる工夫はしたいところです。
*/肆幻モドピトテ/*
水文明 トリックス/デリートロン
コスト4 パワー+4000
オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これを付けたクリーチャーが破壊された時、そのクリーチャーについていたオーラをすべて自分の手札に戻す。
さらっと上の方で書いてしまいましたが、水文明の強力なオーラである《ア・ストラ・ゼーレ》を踏み倒しできる点も見逃せませんね。
ア・ストラ・ゼーレ
水文明 トリックス/デリートロン
コスト6 パワー+6000
オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体につけるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーよりパワーが小さい相手のクリーチャーをすべて持ち主の手札に戻す。こうして6体以上が手札に戻されたなら、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。
打点補強となる点もさることながら、本来6コストである《ア・ストラ・ゼーレ》を5コスト程度で出す事が出来る点は十分強力です。さらに、ギャ・ザールがパワー+2000のオーラなので、バウンスの範囲を増やす事にも繋がります。
バウンスの範囲が増えるという事は、エクストラターンの獲得もある程度容易となるという事でもあります。この2枚を見せておけば、「GRクリーチャーを残しておくと、いきなりパワー10000程度以下への全体バウンスが飛んできたうえで2~3枚シールドが吹っ飛ぶ可能性がある」「さらにエクストラターンで一気にトドメまで行かれる」と、相手に印象付ける事も可能ですね。
《ア・ストラ・ゼーレ》の持つ大量展開への抑止力をさらに底上げできるカードと言えますね。
その他、音精ラフルル等の革命チェンジクリーチャーとの組み合わせも考えられますね。
攻撃可能なGRクリーチャーが2体存在している時に、革命チェンジとギャ・ザールの攻撃時能力を同時に宣言し、革命チェンジを先に処理した上で踏み倒し能力を発動し、手札に戻ったギャをすでに存在しているGRクリーチャーに付ける……というトリッキーな動きも可能です。
こうしたコンボを上手く使い、ケルベロックもうまく絡めて連続攻撃を決めることによるワンショットキルを狙うような構築も可能かもしれませんね。
単体で色々な事が出来るようなパワーカードではありませんが、他のカードとの組み合わせによって様々な動きが期待できるオーラだと言えそうです。
現状、
青を採用したオーラデッキにおいては必須クラスのカード
と言っていいかもしれません。
SRかぁ……。
見ていった通りかなり強力なカードなので、SRというレアリティにも納得はできるのですが、最近のデュエマ事情(あからさまなパワーカードの高レアリティ化)を考えると、なんだかですね。
この記事を書いているのが2019/03/29と、公式からはっきりとしたカードリストがギリギリ出ていない時期なのですが、公式側の人間か言う「コモンのカードも強いパック」という発言が果たして信用できるのかどうか、ですね。
水文明の待遇が良くなってきたと前向きにとらえる事も出来ますが、そうすると今度は
ムートピア不遇説がより一層強まってしまう
というのが、なんとも言い難い所です。
まとめ
SRとしては、サイズ感や派手さが物足りない気がするカードではありますが、その強さに関してはかなりの物です。
水文明を採用したオーラデッキを組む際にはぜひとも採用したいレベルの強さはしっかりと秘めているので、金銭面で余裕があれば4枚集めておきたいカードですね。
以上。