ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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【デッキ診断コーナー】「ギャンブルλビート」診断【デュエル・マスターズ】

デッキ診断コーナーのストックももう少し。ポフルです。

ここまで診断できなかった皆様本当に申し訳ありません。

 

 本日診断するのは、白河様より頂きました「ギャンブルλビート」です。投稿ありがとうございます。

 

 

デッキ情報

デッキ作成者

白河

 

デッキ名

ギャンブルλビート

 

デッキ内容

禁断機関V V-8 3枚

超電磁コスモセブλ 3枚

超奇天烈ギャブル 4枚

超奇天烈マスターG 3枚

奇天烈シャッフ 2枚

オニカマス 2枚

獣軍隊ヤドック 3枚

桜風妖精ステップル 4枚

ふたつ牙/ビーストチャージ 3枚

青銅の鎧 2枚

ファビュラスネイル/ゴルチョップトラップ 1枚

幻緑の双月/母なる星域 2枚

クローチェフォーコ 1枚

フェアリーギフト 1枚

ザ・クロック 4枚

罠の超人 2枚

 

診断基準

内容送信日及び記事更新時の環境を考慮した上での診断

 

その他

勉強の合間に拝見させて頂いています。高3、受験生です。 昔あった、V V8型のλビートをツインパクトにより強化されたギャブルとアグレッシブに手札補充できるビーストチャージをメインで組んだものになります。
不採用のカードとしては
・ベガスダラー、ガチダイオー →トリガー除去等に弱いので、エクストラターンで安全に近いフィニッシュができるGを優先
・デスマッチビートル →ビーストチャージが不可能なため
・ドンドン吸い込むナウ、ラララ・ライフ →欲しい(切実)
があります。
また、ゴゴゴやレッドゾーンには3ターン目にヤドックを建てるしかありませんし、GTは出てくる前に倒すしかない欠陥デッキです。 トリガーとして、場に残るものをメインで考えて居ますが罠の超人は適当ですので、アドバイスをいただきたいです。 ギャブル時やマナゾーンを見れば、マスターGは4分の3ぐらいは生き残ると信じています。 長文失礼しました。 お仕事は自分のペースで頑張って下さい。私は死ぬ気で勉強します。 白河

 

診断

お仕事の事まで気を使っていただいてありがとうございます。

……もしかしてもう受験は終えているのでしょうか。成功しているのであればおめでとうございます。そうでなければ……まあ、一度の失敗程度ならなんとかなります。

 

自由度高そうなデッキだ……。

 

全体の動きとして3のマナブースト及びコスト軽減から→5のラムダに繋げるラムダビートですね。

「ラムダで殴る」というコンセプトを軸に、他の要素を取り入れる事が多いラムダビートですが、今回は《大勇者「ふたつ牙」/ビーストチャージ》及び《禁断機関VV-8》と侵略クリーチャーによる、エクストラターンとビートダウン要素も追加した形のデッキですね。

 

コメントでも書かれていますが、やはりギャブルとビーストチャージが面白い所です。

 

ギャブルは、コメント通りツインパクトのおかげで使える機会が増している他、募集期間的に考えて考慮していなかったであろう点ですが「一部の強力なGR召喚可能な呪文」を唱える事も可能です。《KAMASE-BURN》や光の低コスト呪文は現在主流の轟轟轟に必ず入っていると言っても過言ではないカードなので、今まで以上に呪文を唱える事が出来る機会は増えたでしょう。

このデッキにも、GRクリーチャーを入れたいところですね。

 

そして《ビースト・チャージ》。元々「牙ラムダ」と呼ばれるタイプのデッキもあったそうですが、《大勇者「四つ牙」/ビースト・チャージ》《幻緑の双月/母なる星域》の登場によって「『牙ラムダ』の側面も持ちながら、他のギミックも無理なく積み込む事ができる」というかなり面白い事が考えられるようになったのですね。白河様のこの着眼点、あっぱれです。

《青銅の鎧》が墳墓避けされていない点は、「四つ牙」の事も考えての事でしょう。

 

また、フィニッシャーとしてのマスターGも、ツインパクトの登場で多少生き残り易くなったカードと言えます。

片側が偶数、片側が奇数のツインパクトカードが捲れた場合、どちら側を参照するかはマスターGの能力を使ったプレイヤー側が決定できるので、どちらを宣言していたとしても場に留まる事が出来ますね。採用率が高いのは《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》《水晶の記憶 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー》《ゴリガン戦車ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー》あたりでしょうか。

 

「トリガーとして、場に残るものをメインで考えて居ますが罠の超人は適当ですので、アドバイスをいただきたいです」

との事ですが、その前に少し気になる点があるので、そちらの方から先に書いていきたいと思います。

 

気になる点

その他の部分において、

「不採用のカードとしては(一部略)・デスマッチビートル →ビーストチャージが不可能なため」

「また、ゴゴゴやレッドゾーンには3ターン目にヤドックを建てるしかありませんし、GTは出てくる前に倒すしかない欠陥デッキです。」

とあります。

個人的に、《デスマッチ・ビートル》は、ステップル+ヤドックを不採用としても入れて良いカードではないかと思います。

というのも、ビーストチャージ非対応の点に関してはラムダの進化元にしてしまえば解決する話ですし、何よりこのデッキは3→5の動きさえできれば十分な活躍をしてくれる筈で、個人的に2コストブーストの存在は絶対必要ではないかなと思います。

そうする事で、白河さまの言うゴゴゴやレッドゾーンへの対策はできますし、ステップルとヤドック分で空いたスペースでもっとこのデッキの改造ができます。

 

投稿日的にGR召喚への対策に関しては考えられていないかと思われますが、GR召喚へのメタになるのがヤドックの利点ではあります。ただし、現状GRクリーチャーは低コストの物が多く、ヤドックを立ててもすり抜けられる危険性は高いです。ミッツァイルを軸としたデッキが相手なら突破されにくいかと思いますが、轟轟轟軸の場合は《KAMASE-BURN》が怖いです。

 

ミッツァイルに強くなりたいのであればヤドック、轟轟轟等まで対応しつつ、余ったスペースで何かしたいならデスマッチですかね。

この辺りはこのデッキを使う方の考え及び環境次第で良いかと思います。

ただこのデッキ、現環境で戦うにはトリガーカードがやや足りないかと見受けられるので、やはり枠の確保の為にデスマッチにして、トリガーを増やすのがいいでしょうか。

 

オニカマスも……どうなんでしょう。最近ではオニカマスを無視して攻める事が出来るデッキが入賞してばかりなので、アンタッチャブルによるサブフィニッシャ―としての側面が強そうですが、多分マスターGで間に合うんですよね。これもまた、投稿日と現環境のズレによって、変えてもいいかもしれないカードと見て良さそうです。

 

 

また、《奇天烈シャッフ》ですが、強力なカードである事は間違いないと思います。ただし、ワンショットキルが出来るカードが多い現環境においては「既に場にあるクリーチャーの攻撃を制限」よりも「この先出されるカードを先に制限」の方が扱いやすいかと思います。VV-8の封印外しにも使える点は承知の上で、《奇術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」》と入れ替えるのをオススメします。

ジョラゴンループをされる前にコスト7宣言でジョラゴン降臨を制限、轟轟轟が出る前に7宣言で轟轟轟封じ、出されると厄介なチェンジザも6宣言で制限。呪文についても同様です。

何よりクリーチャートリガー対策になるという点でも優秀かと思います。

 

さて、《罠の超人》の代わりになるカード、そして仮に上に挙げたカードを抜く場合の候補カードも書いていこうかと思います。

個人的は《罠の超人》でも良いかとは思いますが、気になるのであれば。

 

採用候補カード

GRクリーチャー

相手のGR召喚可能な呪文を唱える時や、以下に書くGR召喚可能なカードを採用する場合に欲しいです。

自然または火文明のクリーチャーで揃えておけばラムダの進化元となります。

 

ただ、火または自然のGRクリーチャーでこのデッキと目立って相性の良いクリーチャーは存在していないので、採用するGR召喚可能なカードや、相手が採用しそうなGR召喚可能な呪文を見て超GRを構築するのが良いかと思います。

 

《*/弐幻ニャミバウン/*》

オレガ・オーラ版《アクア・サーファー》です。

超GRの構築によっては《「本日のラッキーナンバー!」》で妨害されにくく、火文明や自然文明のGRクリーチャーを出せばラムダの進化元として扱う事ができます。

単純に《アクア・サーファー》よりもパワーが高くなりがちなので、サーファーを入れるならまずこちらですかね。ビーストチャージでサーチできない点が気になるならサーファーですが……。

 

ミラダンテが気になる場合、《罠の超人》だったり《唸る鉄腕ギリガザミ》あたりを採用した方が良いのかもしれませんね。

 

《超GR・チャージャー》

《大勇者「四つ牙」》の進化元となる《青銅の鎧》、トリガーカードにもなる《ファビュラ・スネイル/ゴルチョップ・トラップ》よりも優先すべきとは言い辛いですが、一部マナブーストカードをこちらに変えても良いでしょう。出てくるクリーチャーの質自体は青銅等よりも上です。

 

ただし、やはりビーストチャージに対応していない点は残念な所ですね。

 

《S級侵略サンマッド》

GRクリーチャー、GR召喚を可能とするカードを採用するのであれば、自然のコスト3GRクリーチャーを多めに採用しつつ、このカードを刺してみて欲しいですね。

対応するGRクリーチャーは2019/04/28現在、《カブⅫ》を除いた全4種類。今後増えていく事も考えると、GR召喚をするだけでサンマッドの侵略元を用意できる日も近いですね。

 

元々このデッキには《青銅の鎧》と《ファビュラ・スネイル》が存在しているので、それ+GRクリーチャーとなれば、侵略もそこまで難しくは無さそうです。

決定力が足りないと思った際、もしかしたら役に立つかもしれないです。

 

 

《行燈どろん》

さらにGR召喚を積極的に採用するなら、及び小型ビートダウン対策が欲しいならこちら。

これに限らず、轟轟轟等の速攻系を対策したいのであれば、火文明トリガーを多めに採用したいところです。

 

 

因みに火文明を採用するのであれば、《幻緑の双月》をもう一枚多めに採用した上で《"轟轟轟"ブランド》を採用するのも面白いかも知れないです。

マナブーストが出来るこのデッキなら、最悪手出しも一つの選択肢として考えられますし、幻緑で手札を消費しつつ轟轟轟をだす可能性もある……かもしれません。正直轟轟轟採用までくるとやや私のロマンが入ってくるので、かなり未知数です。試す場合、プロキシでの試験運用をオススメします。

 

轟轟轟を入れるなら、ドーピードープも考慮に入ってくる点も、オススメし辛い所ですね。

 
《ドンジャングルS7》

ラムダが踏み倒し対象に入っているので挙げてみましたが、単純に《罠の超人》等のトリガー持ちクリーチャーを出すのにも使えますね。GR召喚を使わないのであれば、この子の踏み倒しに対応するクリーチャーを増やした上でこの子を採用するのもアリかもしれません。

流石にドンジャングルを進化元にするのは贅沢な気もしますが、相手のシールドが0枚の時に勝負を仕掛ける際は覚えておくといいでしょう。

 

この子を入れる場合、《"乱振"舞神G・W・D》《破壊者シュトルム》等、文明にそこまで捕らわれないようなクリーチャーを採用しても良さそうです。トリガーも出来ればクリーチャートリガーを優先したいですね。

そもそもこのデッキ自体、自然、火、水のクリーチャーなら割と何でも採用できるので火文明クリーチャーをタッチで入れるならこのクリーチャーも考慮に入れたいところです。

ただしVV8は出せないので、その辺りのシナジーは皆無です。あくまで「このデッキの自由度を更に上げる場合の候補」です。

 

とはいえ、「ラムダor侵略クリーチャーで殴ってきて、《ビースト・チャージ》でドンジャングルを持ってこられた」ともなれば、相手も辛いですね。私も辛いです。

また、《時の法皇ミラダンテⅫ》のファイナル革命下でも関係なく動ける点も無視できません。マッハファイターでミラダンテを破壊してもよし、進化して相手を狙いに行くもよし。大型でありながらかなり器用に動けるカードですね。

 

《ドンドン吸い込むナウ》

入れたいですよね……。

入れるなら、複数積みのカードを少しこちらにしても良さそうですね。ただ、入れないなら入れないでもなんとかなりそうな気も。

 

《ν・龍覇 メタルアベンジャー R》

《龍波動空母 エビデゴラス》を出して、置きドロ―かつ終盤のアンブロッカブルとして、または《龍魂城閣レッドゥル》を出してスピードアタッカーにして侵略元とする等、マナが溜まった後半なら何かと便利なクリーチャーです。

 

 

 

全体的に、とにかく自由度が高いデッキです。

今回は「GR搭載型」と「GR非搭載型」と分けて考えて行きましたが、3コストブースト+ラムダ、今回のコンセプトなら侵略クリーチャーとVV8あたりを抜かなければ、そのドロー能力とマナブーストで比較的どんなカードも採用できるでしょう。恐らく今回挙げたカード以外にも、採用したいカードは多いと思います。

プレイヤーの直感等を信じて、自由に構築してしまって良いかと思います。そしてこのデッキを自由自在に改造できれば、おそらくどんな環境でもある程度戦っていけるのではないでしょうか。

 

まとめ

最後の方、やや投げやりになってしまった感はあります。申し訳ありません。ですがそのくらいこのデッキは自由度が高いと見受けられます。

パワーカードを入れるも良し、少し受け身になってみるも良し。自由な感覚でデッキを組んでみてはいかがでしょうかと思います。

 

 

以上。ポフルでした。