ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

スポンサーリンク

《C.A.P. アアルカイト》考察―【デュエル・マスターズ】

 

まだ夏でもないのに30度超えですって。ポフルです。

暑がりの私はもうだめだぁ……。

 

本日はアニメにて登場しました《C.A.P. アアルカイト》を考察していきます。

 

 

 

 

カード情報

 


C.A.P. アアルカイト

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト5 パワー2000+

GRクリーチャー

■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。

■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順番で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。


 

考察

2枚目の水のマスターカードですね。 こちらはGRクリーチャーとなっています。単体ではコスト5にしてパワー2000とかなり低めです。

 

 今までのマスターカードのGRクリーチャーである《The ジョラゴン・ガンマスター》《煌銀河 サヴァクティス》と比較すると、前述したコストと比較したパワーの低さもそうですが、自身の能力の適用条件も気になりますね。

 

自身の能力は、自分フィールドに水のGRクリーチャーを複数要求しています。必ずGRクリーチャーでなければならないので、メインデッキに少数のGR召喚可能なカードを入れる程度では、この子の能力を活かす事はできないでしょう。超GRを水で固める事はもちろん、恒久的にGR召喚が出来るような、もしくは一気にGR召喚が出来るようなメインデッキの構築も求められるカードだと言えますね。

逆に言えば、超GRさえ水文明で揃える事が出来れば、現在の【赤白ミッツァイル】のような、「水文明を採用していないものの、一気にGR召喚が出来るデッキ」でも100%のスペックを発揮できるかもしれませんね。

 

幸い、今月発売のスタートデッキには《Wave ウェイブ》のような、GR召喚できるシステムを持ったクリーチャーが存在していますし、《C.A.P. アアルカイト》と同弾収録のマスターカード《Wave All ウェイボール》も同じくGR召喚のシステム能力を持っています。これらシステムクリーチャーと併用してGRクリーチャーを次々とGR召喚していけば、《C.A.P. アアルカイト》の条件を達成させる事も容易でしょう。これがワンダフォーストリックスのデザイナーズコンボとなるのでしょうか。

 

 


Wave All ウェイボール

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト2 パワー5000

■このクリーチャーは攻撃できない。

■各ターン、自分が初めて呪文を唱えた時、GR召喚する。

■クリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。


 

www.dmasters-pohu.com

 

 

 

 

肝心な能力としては、自身含めて水のGRクリーチャーが4体以上で、パワー9000の「W・ブレイカー」へと強化される能力、そして5体以上になれば、「超天フィーバー」によって自身の水のGRクリーチャー4体をコストに、相手のターンを強制終了させる能力を持ちますね。

 

注目したいのはもちろん「超天フィーバー」ですね。コストも条件も特化したデッキでなければやや重めですが、《終末の時計 ザ・クロック》並みかそれ以上の防御能力というのはかなり嬉しいです。除去手段に乏しい水文明にとって、こうした確実な防御が出来る点はうれしい所でしょう。

単純に「対ビートダウンにおける相手からの直接攻撃を防ぐ事が出来る」という点に意識が向きがちですが、「自分クリーチャーへの殴り返しやマッハファイターによる除去に対しての妨害」という点も意識すべきでしょう。単純に《C.A.P. アアルカイト》自身に殴り返し耐性があるととらえる事も出来るでしょう。ブロックされない《浸透 DS-10》との相性も良好ですね。

特に、タップキルでの除去が主体になりがちな光文明主体のデッキに対してはかなり心強い能力になる筈です。

 

こうしたクリーチャーの宿命として「攻撃前に除去されると厳しい」という当たり前の欠点も挙げられますが、「超天フィーバー」適用時であれば、火力呪文の対象にはほぼなりませんし、水文明のGRクリーチャーには単体除去へのデコイとなる《パス・オクタン》が存在している点も追い風だと言えるでしょう。

ビートダウン相手に《パス・オクタン》2体を含む水のGRクリーチャーが大量に並んだ状態で、《C.A.P. アアルカイト》が出た際には、高確率で詰み状態だと言えそうです。《ゼンメツー・スクラッパー》やS・トリガー等のような低リスクでこのロックを突破するカードも存在自体はしているので過信は禁物ですけれど。

 

むしろ気になるのは、その能力の特性上、「フィールドから離れた時の能力を持つGRクリーチャーを使ったデメリットの軽減ができない」という点でしょうか。「超天フィーバー」の能力でターンの残りを飛ばしてしまうので、仮に《補充 CL-20》のようなクリーチャーを超GRに戻したとしても、《補充 CL-20》の能力を解決するタイミング毎飛ばしてしまいます。

今後「マナドライブ」能力によって出た時に自身のカード総数を増やせるようなGRクリーチャーが増えてきた場合には、そういったクリーチャーを使ってリスクの軽減をしていきたい所ですね。それまでは、《エナジー・ライト》、闇文明も採用するなら《デモンズ・ライト》のようなドローソースを駆使して《Wave all ウェイボール》のGR召喚能力をトリガーさせ、GRクリーチャーが途切れないような戦い方をしたい所です。

もしくは、序盤から積極的に相手のシールドを破ることによって、相手を崖っぷちまで追いつめた上で《C.A.P. アアルカイト》の「超天フィーバー」発動条件を満たして相手を追い詰めるような戦い方を目指すのもいいかもしれませんね。

 

まとめ

水のGRクリーチャーを参照した能力を持つ、水GRクリーチャーのマスターカードです。

水のGRクリーチャーを大量展開できるようなデッキでは、攻めに守りに大活躍してくれそうですね。

 

以上。ポフルでした。