ポフルのデュエルマスターズ研究所

デュエマが強くなりたい人、デュエマをもっと色々な角度から楽しみたい人に贈る、アツかりし研究ノート的存在。

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《知識と流転と時空の決断》考察―SRらしからぬ汎用性の高さ【デュエル・マスターズ】

 「超天篇」が水文明を中心に動くシリーズだと改めて実感しました。ポフルです。

 

今回は、少し前のアニメにて登場しました《知識と流転と時空の決断》の考察です。

 

 

 

カード情報

 


知識と流転と時空の決断

水文明 コスト4 呪文

■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。

■次の中から2枚選ぶ。(同じものを選んでもよい)

 →カードを1枚引く。

 →GR召喚する。

 →相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。


 

考察

自分の墓地に呪文が4枚以上あればS・トリガーを得る効果と、1ドロー、GR召喚、バウンスの中から2つ選んで実行できる能力を持ちますね。

 

どんな場面でもほぼ腐らない汎用性はかなりの魅力です。単純にバウンスによってメタクリーチャーを退かしてもよく、GR召喚によってクリーチャーを増やしてもよく、そのどちらも必要が無いか、相手によって規制されている場合にはドロ―までできるという汎用性です。

これだけの汎用性を持つだけでも心強いのですが、墓地に呪文が4枚以上あればS・トリガーを得る効果まで持っています。SRらしいカードパワーではあるとは言えそうです。

 

個人的にここまでの汎用性を持つカードをSRにしてしまうと、今以上に「札束で殴り合うゲーム」という風潮が増えてしまい、カードゲームとして、特に対象年齢が低い「デュエル・マスターズ」としてはあまりよろしくない状態にもなりそうな物ですが、そうした「札束で殴り合うゲーム」の方が面白いと思っているプレイヤーも多い事を考えるとそんなに口出しできないんですよね……。私は使うデッキの関係上持ってても使う機会少ないですが。

 

各能力もシンプルに強い能力です。GR召喚も相手クリーチャーのバウンスもコスト2前後の能力であり、それら2つの能力をどちらか2回、もしくはどちらも1回ずつ使うだけでも、コスト分の働きはしてくれます。それどころか、単純に1枚のカードでこれだけの事が出来る事を考えると、カード消費も少なくかなり優秀だと言えますね。敢えて言うならドローのみは少し重い気がしますが、前述の通りこれら能力を有効利用できない場合にも腐らなくなると考えれば十分だと言えるでしょう。

 

 

非常に心強い呪文ですが、使用する際の注意点はいくつか挙げられます。

 

まず、S・トリガー能力は、墓地に呪文が4枚必要です。

4枚という数字がなかなか絶妙です。単純なビートダウンでは呪文を唱える機会が少なく、S・トリガーとして使うにはやや不安が残る事になるでしょう。

コントロールでも、速攻相手のトリガー枠として見た場合にはシンプルに無条件でS・トリガーを持つカードを採用した方が確実です。特に最近の速攻が墓地に呪文が4枚溜まるまで待ってくれるのかが怪しい所です。中でも赤白系のデッキの場合、仮に墓地に4枚溜まるまで待っててくれたとしても《正義の煌き オーリリア》や《ジャミング・チャフ》で無力化されてしまう可能性がある点が向かい風ですね。

S・トリガー目当てでの採用の場合は、これらの欠点に気を使う必要が出てくるでしょう。1ターン目から《ア・ストラ・センサー》や《卍獄ブレイン》等の呪文を唱える事が出来るデッキでの採用が無難かと思います。

 

2つ目に、今までの「次の内1つを選択する。○○の場合、両方選択しても良い」的な効果を持った呪文を使う時、両方の効果を使う場合の解決順は、上から順番という裁定でした。というより、「呪文の解決はテキストの上から順番に解決していく」とルールで定められています。そのためこのカードも、仮に「GR召喚+バウンス」という選択をしたとしても、「相手の場の《奇石 ミクセル》を退かしてからGR召喚」という選択はできません。その辺りは、《シンクロ・スパイラル》あたりで退かしてからこの呪文を唱える等のプレイを意識しておくのが良いでしょう。

 

まとめ

SRである事によって流通量が少なくなるのが惜しいと思う位に非常に心強い汎用性を持つ呪文です。一応いくつかの注意点は挙げられますが、それを踏まえても非常に優秀な呪文です。

水文明で呪文を主体にする場合には、ぜひとも持っておきたいですね。

 

以上。ポフルでした。