ポフルのデュエルマスターズ研究所

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「超GRスタートデッキ キャップのWaveガチャ・パラダイス」攻略【デュエル・マスターズ】

 今回は2記事更新。ポフルです。

 

今回は、「超GRスタートデッキ キャップのWaveガチャ・パラダイス」の攻略記事となります。

 

 

 

デッキ内容

超GR

《P.R.D.クラッケンバイン》 2枚

《モック・ザメシュ》 2枚

《ホッテ・ホッタ》 2枚

《フォー・ユー》 2枚

《シェイク・シャーク》 2枚

《クリオ・ネック》 2枚

 

 

メインデッキ

《ティアミンゴ・ハーミィ/ティアビタンG》 3枚

《C.A.P.センサー》3枚

《終末の時計 ザ・クロック》1枚

《遺跡隠れ ダンゴウ》 2枚

《Wave ウェイブ》 2枚

《ジェンネ・トービー/GYORAI-CANNON!》 4枚

《イェーガー a.k.a. 噴射》 4枚

《パラリラ・セーリング》 3枚

《スパイラル a.k.a. 竜巻》 3枚

《アアル a.k.a. 天国》 4枚

《シンクロ・スパイラル》 2枚

《歩く賄賂 コバンザ》 3枚

《イフリート・ハンド》 4枚

《二刀流トレーニング》 2枚

 

デッキ解説

水文明、というより、ワンダフォース側トリックス特有の「呪文を唱えた時にGR召喚する」という能力を駆使して戦うデッキですね。

 

「呪文を駆使する」という特徴から「革命編以降のスタートデッキにしては珍しいコントロール系かな?」と思ってしまいますが、今回のこのデッキは「呪文を主体としたビートダウン」という、中々珍しいデッキになっていますね。

 

新規カード

《P.R.D.クラッケンバイン》


P.R.D. クラッケンバイン

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト3 パワー2000+

GRクリーチャー

■パワード・ブレイカー

■自分の墓地にある呪文1枚につき、このクリーチャーのパワーを+1000する。


 

このデッキ限定の新規カードですね。

GRクリーチャーでありながら「パワード・ブレイカー」を持っているクリーチャーは《フォー・ユー》に続いて2体目です。

墓地の呪文の数×1000のパワーアップが出来るので、呪文が4枚以上あれば2打点の達成です。呪文が多いこのデッキではそこまで難しくも無いでしょう。

 

ほぼ同じようなスペックを持つメインデッキに入るクリーチャーの《遺跡隠れ ダンゴウ》とは、そもそもメインデッキに入らない点からメインデッキ内の呪文比率を下げないという利点があります。また、呪文が増えれば増える程パワーアップが出来る点も書いておくべきでしょう。このデッキの切り札としては十分なスペックを秘めていると言えますね。

 

《モック・ザメシュ》


モック・ザメシュ

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト4 パワー2000

■このクリーチャーがバトルに負けた時、バトルの後、相手クリーチャーを持ち主の手札に戻す。


 

自身がバトルに負けると、相手クリーチャーを手札に戻す事が出来るクリーチャーです。こちらもこのデッキ限定の新規クリーチャーですね。

……テキストが一部不明瞭ではありますが、単純に考えてこの子とバトルした相手を手札に戻すという解釈で良いかと思います。もう少し丁寧な書き方してくれても良いと思うのですが。

 

性質上、殴り返しに強いクリーチャーです。ビートダウン主体のこのデッキでは嬉しい能力ですね。

マッハファイターに対しては、長所も短所もあるという感じです。場にクリーチャーが増えていく事態は防ぐ事になりますが、その分マッハファイターによってアンタップしているクリーチャーが狙われる機会を増やしてしまうという事にもなります。

 

《ホッテ・ホッタ》


ホッテ・ホッタ

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト3 パワー3000

■マナドライブ3(水):このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードが3枚以上で水文明があれば、カードを1枚引く。


 

マナドライブ3によって、攻撃時に1枚のドローが出来ます。このデッキ限定の新規クリーチャーです。かわいい。

GRによって出てくるクリーチャーとしては単純に強力な能力です。このデッキでも、上手く維持できれば呪文によるカード消費を補います。その他のビートダウンデッキでも、安定してカードを増やす事の出来る強力なクリーチャーとなってくれるでしょう。

パワー3000とそこそこ高いのも魅力的です。

 

《フォー・ユー》


フォー・ユー

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト1 パワー0000+

■バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき、このクリーチャーのパワーを+1000する。

■パワード・ブレイカー


 

超天篇第一弾から再録されています。GRクリーチャーのレア枠が再録されているのはうれしいですね。あとかわいい。

GR召喚を行うこのデッキであれば、パワーを6000まで上げるのも難しくは無い筈です。

裏エース的な活躍を期待したいですね。

 

《シェイク・シャーク》


シェイク・シャーク

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト3 パワー2000

GRクリーチャー

■マナドライブ2(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。


 

www.dmasters-pohu.com

このデッキの新規カードです。

個別の考察記事にも書いた通り、この先水文明を採用してかつGR召喚を行うデッキであれば、ほぼ必須となり得るカードでは無いでしょうか。

 

このデッキでも、GR召喚を行うカードが軒並み防御札になり得るスペックとなってくれる事から、かなり心強いクリーチャーとなってくれる筈です。

 

《クリオ・ネック》

かわいい。

新規カードでありながら、バニラクリーチャーです。特に書くことも無いでしょう。

敢えていうなら、水のバニラGRが2体になったなという位です。

 

《ティアミンゴ・ハーミィ/ティアビタンG》


ティアミンゴ・ハーミィ

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト4 パワー1000+

■ブロッカー

■パワード・ブレイカー

■自分が呪文を唱えた時、このターン、このクリーチャーのパワーを+2000する。


ティアビタンG

火文明 コスト1 呪文

■このターン、自分のクリーチャー1体は「スピードアタッカー」を得、次の自分のターンのはじめまで攻撃されない。


 

このデッキ限定の新規カードですね。

クリーチャー側は、ブロッカーに加えてパワード・ブレイカーを持ち、呪文を唱える度にパワーが+2000されるクリーチャーですね。

1ターンの間に3回呪文を唱える事ができればパワーが7000となりW・ブレイカーまで達成できるのですが、呪文を主体とするデッキでもやや難しいところです。覚えておいて損は無いか位のものですかね。

呪文面は、自分のクリーチャー1体にスピードアタッカーと、返しのターンに殴り返しを受けなくなる能力を付与できます。

ビートダウンにとってスピードアタッカーの付与はうれしい所です。特にこのデッキは火文明が混色されているとはいえ、水文明のクリーチャーばかり。この呪文のおかげで勝てる場面も多いかもしれません。

 

 

《C.A.P.センサー》


C.A.P. センサー

水文明 コスト2 呪文

■自分のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーが攻撃する時、カードを2枚引く。


 

小型になった《ミラクル・サーチャー》とでも言うべきですかね。あちらと違う点として、必ずシールドをブレイクする必要は無いという点ですかね。

《エナジー・ライト》の方が使いやすいのは間違いないですが、このデッキでは呪文を唱えながらクリーチャーも展開していく必要があるので、こちらのような軽い呪文の優先度は高いかと思いますね。

 

《終末の時計 ザ・クロック》

水文明の優秀なS・トリガーですね。

敢えて書く事があるとすれば、2ブロックでこのトリガーを採用できる期間が増えた事ですかね。

 

《遺跡隠れ ダンゴウ》

 


遺跡隠れ ダンゴウ

水文明 ムートピア

コスト2 パワー2000+

■自分の墓地に呪文が3枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+4000し、「W・ブレイカー」を与える。


 

 

www.dmasters-pohu.com

墓地に呪文が3枚以上あれば大幅なサイズアップを実現する軽量ムートピアです。新規カードですね。

ビートダウンでありながら呪文を主体とするこのデッキにとっては心強いカードです。呪文を唱えて余ったマナで出しやすいコスト2という圧倒的軽さもうれしいです。少なくともデフォの状態であれば、かなり扱いやすいクリーチャーとなってくれるでしょう。

 

《Wave ウェイブ》

 


Wave ウェイブ

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト5 パワー5000

■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、コスト4以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。

■各ターン、自分が1枚目の呪文を唱えた時、GR召喚する。


 

 

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テキストの間違いに関しては本当に申し訳なかった。

 

墓地から呪文を唱えつつ、GR召喚のシステムまで備えたこのデッキの中核ともいえる存在です。もちろんこのデッキ限定の新規クリーチャーです。2枚かぁ……。

序盤に唱えたGR召喚を行うカードを使って自軍を揃える事の他、バウンス呪文で相手の場をかき乱す等、色々な事が出来そうですね。

 

《ジェンネ・トービー/GYORAI-CANNON!》


ジェンネ・トーピー

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト1 パワー1000

■ブロッカー

■このターン中に、自分が呪文を唱えていなければ、このクリーチャーは攻撃できない。


GYORAI-CANNON!

火文明 コスト3 呪文

■GR召喚する。そのターン、そのGRクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。


 

クリーチャー面は、呪文を唱えたターンのみ攻撃できる軽量ブロッカーです。

……特筆できる所は少ないですが、このデッキではいざという時に攻撃に回る事が出来る防御札になりますね。

 

呪文側は、《TOKKO-BOON!》のデメリットを無くした代わりにコストを1つ増やした物ですね。

コストが増えた事は少し使いにくい物になっていますが、その分GRクリーチャーが自壊しない点は心強いですね。このデッキであれば、中盤以降に《P.R.D. クラッケンバイン》を出して一気に倒しきりたい所です。

 

 

 

《イェーガー a.k.a. 噴射》


イェーガー a.k.a. 噴射

水文明 コスト3 呪文

■S・トリガー

■相手のクリーチャーを1体選ぶ、次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

■GR召喚する。


 

相手のクリーチャーの動きを止めつつ、GR召喚が出来る呪文です。

トリガーを持っている事から、防御札としての活躍ができます。

 

《パラリラ・セーリング》


パラリラ・セーリング

水文明 コスト3 呪文

■GR召喚する。

■カードを1枚引く。


 

1枚のドローとGR召喚という、単純な呪文ですね。

手札を減らす事無くGRクリーチャーを展開できます。

 

《スパイラル a.k.a. 竜巻》


スパイラル a.k.a. 竜巻

水文明 コスト3 呪文

■相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

■GR召喚する。


 

相手の中型までのクリーチャーをバウンスしつつ、GR召喚ができますね。

このデッキでは、《奇石ミクセル》あたりのメタクリーチャーをバウンスしながら流れるようにGR召喚を行う事ができます。

 

《アアル a.k.a. 天国》


アアル a.k.a. 天国

水文明 コスト2 呪文

■GR召喚する。


 

コスト2でGR召喚が可能な呪文です。《ガチャベス1/ガチャガチャ・スクランブル》の呪文面の文明違いになった物ですね。

 

《シンクロ・スパイラル》


シンクロ・スパイラル

水文明 コスト3 呪文

■コストを支払う代わりに、自分のクリーチャーを2体タップして、この呪文を唱えてもよい。

■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。


 

水のクリーチャー2体をタップして相手をバウンスできる呪文です。コスト3という事から、無理に踏み倒しを狙わなくても十分な役割を果たしてくれるでしょう。

このデッキであればGR召喚を行えば容易に条件が達成できそうですね。

 

《歩く賄賂 コバンザ》


歩く賄賂 コバンザ

水文明 ムートピア

コスト3 パワー1000

■自分が呪文を唱えた時、カードを1枚引く。


 

 このデッキの置きドロ―です。呪文を唱える度に1枚のドローができますね。

通常のGR召喚を行うデッキの場合は、基本的にクリーチャーカード1枚の使用でクリーチャーが2体増える事になるので、多少手札補充に難があっても場のカードで補えます。

ただし、このデッキは呪文によるGR召喚を行うデッキです。クリーチャーを場に揃える能力は、他のGR召喚を行うデッキに劣ります。その分を、このクリーチャーによる手札補充で補うという物になっているのでしょう。

 

《イフリート・ハンド》

革命編にて初登場して以降、火文明が絡む構築済みデッキの皆勤賞となりつつあるS・トリガーですね。

 

最近の環境を見ると《KAMASE-BURN》でも十分というか、リターンの大きさから優先されそうな気もしますが、いざ大型クリーチャーと対峙する事になった際にはこのトリガーカードが火を噴く事になるでしょう。特にスタートデッキ同士で戦う際、パワーを上げる事が得意なオーラ相手にしっかり機能する点はうれしいです。

 

《二刀流トレーニング》

なんというか、「呪文主体のビートダウン」というこのデッキの方向性を決定づけているカードですね。

残念ながら改造時に《SVNムソウ/二爪流トレーニング》の方が優先される事にはなるかと思いますが。

 

単純に打点を増やす目的で使う他、《C.A.P. センサー》による4枚ドローを狙うのも面白そうですね。

一応、《ジェンネ・トーピー》を1ターン目に出し、2ターン目にこの呪文を使うことで、まさかの2ターン目に2枚のシールドブレイクなんて事も出来ます。軽量ブロッカーで簡単に止められてしまいますが、覚えておいてもいいかもしれませんね。

 

 

軽く使ってみた感想

まさかこっちの方が使いにくいとは思っていなかったよ……。

正直な所、「呪文使ってクリーチャー並べて物量でとどめ!」というデッキを想定していたので、ここまで難しいものだとは想像していませんでした。

 

というのも、《歩く賄賂 コバンザ》で書いた通り呪文によるGR召喚をメインとしている以上、「ジョーのガチャメカ・ワンダフォー」や「キラのギラミリオン・ギラクシー」のような「クリーチャーをドンドン並べる」というデッキとして考えた時の展開力はイマイチです。

除去力もそこまで高くは無いので、出来れば物量で圧殺するというワンダフォース特有の戦法を高めたい所です。

……なるほどこの点を補いつつ「呪文によるビートダウン」というデッキの方向性を高めるのが、超天篇第2弾の《Wave All ウェイボール》という事ですね。

 


Wave All ウェイボール

水文明 トリックス/ワンダフォース

コスト2 パワー5000

■このクリーチャーは攻撃できない。

■各ターン、自分が初めて呪文を唱えた時、GR召喚する。

■クリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。


 

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正直な所、小型をドンドン並べる相手に対しては、かなり厳しいデッキだと思います。オーラデッキのように、1体のクリーチャーで戦おうとする相手の場合は、このデッキにそこそこ多く搭載されている行動停止カードで食い止める事が出来るのできます。しかし一度大量展開されると、行動停止やバウンスでは追いつきません。かなり厳しいです。

 

 

このデッキの生命線は《歩く賄賂 コバンザ》です。

基本的にコストの低いカードが多いため、「カードパワーで踏みつぶす」という戦い方は全くできません。今回の新規カード達の解説が軒並み淡泊な物になっている事も、淡泊すぎて書く事が無かったからと書いておきましょう。

そのために、小型カードを大量に使って物量による圧殺をしていきたい所なのですが、このデッキのドローソースはコバンザと《ホッテ・ホッタ》、《C.A.P. センサー》のみです。そのうち《C.A.P. センサー》は、強力ですがあくまで使い捨てですし、ドローのタイミング的にカードの連続使用に向きません。《ホッテ・ホッタ》も出してからドローまでのタイムラグがあるため、やや使いにくいです。

 

そのため、恒久的なドローソースとなるコバンザを生き残らせたターンが多ければ多い程、このデッキの勝率は上がっていきます。そしてただ出すのではなく、5マナ程度溜まっている状態でコバンザを出し、余ったマナで軽量呪文を唱えてドローする等のような工夫も考えたいですね。

 

軽量カードで戦うデッキである以上、手札の数は生命の数。マナが余っているからという理由だけでカードを使っていると、確実に負けます。

今までのスタートデッキ以上に、手札総数に気を使う必要があるデッキになりますね。

 

かなり辛辣な事を書いてきましたが、GRクリーチャーはかなり優秀です。

  • このデッキなら容易に大型クリーチャー並みのサイズとなる《P.R.D. クラッケンバイン》
  • 殴り返しに強い《モック・ザメシュ》
  • マナドライブ2(水)というかなり軽い条件で相手クリーチャーを行動停止にする《シェイク・シャーク》
  • マナドライブ3(水)で攻撃時にドローができる《ホッテ・ホッタ》
  • 場にクリーチャーを並べれば大型となる《フォー・ユー》

 

これらの優秀なGRクリーチャーによるビートダウンが出来るように、もっとGR召喚に特化したデッキに改造したい所ですね。

 

《Wave All ウェイボール》の採用を考えるのはもちろんの事、《Wave ウェイブ》も増量したい所ですね。もしもウェイボールを採用できるようになれば、《エナジー・ライト》のような単純なドローソースも採用圏内となるでしょう。パワーの低さから維持が困難な《歩く賄賂 コバンザ》に頼らずともドローできるようになる他、《叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト》は、決定力の低いこのデッキで天敵となりやすそうな《Dの牢閣メメント守神宮》にある程度対応できます。

 

その他にも、例えば小型が並ぶ事が多い現環境においては、《イフリート・ハンド》よりも《KAMASE-BURN》の方が有効活用できる場合も多いです。特に《モック・ザメシュ》、《シェイク・シャーク》の2枚はほぼ確実に相手クリーチャー1体の動きを止めてくれます。

 

もしかしたら、《怒りの赤髭ゴセントラス》も使えるかもしれないですね。どちらかと言えば「使いたい」という気持ちが強いですが。

 


怒りの赤髭ゴセントラス

水文明 ムートピア

コスト7 パワー7000

■G・ゼロ:自分の墓地に呪文が10枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。

■ブロッカー

■W・ブレイカー


目覚めし鋼牙のブレイン

水文明 コスト5 呪文

■カードを5枚まで引き、その後、手札を3枚捨てる。


 

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もしくはいっそのこと、手札補充を諦めて《"轟轟轟"ブランド》を採用してしまうのもアリかもしれませんね。《C.A.P. センサー》も《ホッテ・ホッタ》も、ドローが攻撃時という点が"轟轟轟"と噛み合います。

 


"轟轟轟"ブランド

火文明 ビートジョッキー

コスト7 パワー9000

■マスターG・G・G(ゴゴゴ・ガンガン・ギャラクシー):自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。

■スピードアタッカー

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火文明のカードがあれば、カードを1枚引いてもよい。その後、自分の手札を好きな数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。


 

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新規GRクリーチャーの質、デッキの方向性と、その方向性で強化してくれる新規マスターカードの存在を考えると、かなり将来性の高いデッキになっている気がしますね。

 

まとめ

全体的に低コストのカードが多く、使うのは簡単なものの、使いこなすのは難しいイメージのデッキに仕上がっています。

その分、新カードによる直接的な強化が見えているデッキではあるので、ぜひとも研究したくなるデッキですね。

 

以上。ポフルでした。